预设

文本与界面预设

带颜色与点击文本的 Tellraw 预设

带颜色与点击文本的 Tellraw 预设已升级为完整的文本工作流,包含工具截图、生成的命令输出与 Minecraft 结果记录。可用于聊天提示、可点击的任务操作、大厅菜单,或玩家需要主动选择某条命令的可选交互。图集把设置字段、输出审查与可见的 HUD 或聊天结果集中呈现,方便在预设融入地图事件、计分板循环或命令方块链路之前,先完成完整的审阅。

预设结果

金色的 tellraw 提示,可通过悬停文本与点击触发行为来扩展信息层级。

输出

Tellraw 点击提示命令

/tellraw @a {text:"Open the gate",color:"gold",bold:true,hover_event:{action:"show_text",value:{text:"Click to request the gate",color:"gray"}},click_event:{action:"run_command",command:"/trigger dungeon_gate"}}

预设截图

Workbench 把可见文本、颜色、悬停提示与点击命令值集中在一起,方便在导出 JSON 之前一次性核对。
第二张截图重点展示了控制玩家可见行为与状态的字段。
输出截图让最终命令在游戏内测试之前始终保持可见。
金色的 tellraw 提示,可通过悬停文本与点击触发行为来扩展信息层级。

构建预设

  1. 打开文本 Workbench,确认目标选择器或 id。
  2. 先把面向玩家的名称、文本、目标或状态值填好。
  3. 在复制之前调整颜色、样式、时长、显示位与数值字段。
  4. 查看生成的命令输出以及命令长度警告。
  5. 如果命令属于多命令工作流,把它保存到 Project 里。
  6. 在干净的测试世界中执行命令,确认可见结果与 Workbench 一致。

为什么这个文本预设很重要

可用于聊天提示、可点击的任务操作、大厅菜单,或玩家需要主动选择某条命令的可选交互。

Workbench 把可见文本、颜色、悬停提示与点击命令值集中在一起,方便在导出 JSON 之前一次性核对。仅有截图碎片是不够的,因为可见的界面状态必须与命令输出和地图逻辑相互对应。把预设作为一个检查点保留下来,可读标签、选择器、id 与生成命令可以在复制之前一并审阅。

测试与版本细节

点击命令应指向安全的触发器或简短命令。不要把过长的命令链塞进聊天文本里。

首次冒烟测试请在恢复后的干净存档中进行,只激活必要的命令。当上一次测试残留的旧目标或旧计分项还在时,HUD、聊天、boss 血条与计分板的结果非常容易混淆,因此在判断截图之前要先重建或重置状态。如果最终地图只影响单个玩家,请收紧选择器范围。

  • 为有状态命令使用稳定的 id。
  • 让面向玩家的反馈足够简短,便于快速阅读或辨识。
  • 把相关的设置命令与更新命令一起保存在 Project 里。

接下来可以看哪里

在生产环境依赖点击事件之前,先建立计分板触发目标。

若需要风格相近的文本表现,可比较 任务消息标题预设地图记分板目标预设

FAQ

我可以把这条文本命令直接粘贴到聊天里吗?

如果命令足够短、选择器安全,用于快速冒烟测试是可以的。要支持可重复的地图行为,请把命令迁移到命令方块、函数或 Project 导出中。

为什么要附上游戏内结果截图?

结果截图用来确认命令不仅会改变 Workbench 输出面板,还能真正影响 Minecraft 里的 HUD、聊天、侧边栏、声音标记、粒子效果或显示实体。

这条命令是否需要与相关命令一起保存?

需要。boss 血条、标题、tellraw 提示与计分板通常都需要前置设置或后续命令,因此请把预设放在工作流其余部分的旁边。

打开这个工作流

从相关 Text 工作台开始,然后按你的世界调整预设字段。