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Minecraft 文本组件颜色和点击指南

9 分钟阅读

Minecraft 文本组件出现在比tellraw 更多的地方。相同的编写决策会影响标题、操作栏、物品名称、lore、书籍、bossbars、团队和显示实体。 NBTForge 使可视文本编辑接近命令Output,因此可读消息不会成为大量引用的 JSON 琐事。

将tellraw 副本构建为键入字段,以便颜色、悬停文本和单击行为保持可审查。
将相同的文本组件规则重复用于书面书籍和项目相邻的玩家指导。
将 bossbar 名称视为玩家 UI 副本,并保持颜色与状态或优先级相关联。

指南结果

用于播放器消息、项目工具提示、书籍、标题和 bossbar 的可读文本组件工作流程。

打开相关模块Text, Give, Bossbar设计面向玩家的可读文本

推荐路径

  1. 在添加颜色或点击行为之前,用简单的语言编写消息。
  2. 使用颜色来区分含义,而不是每个单词。
  3. 保持物品名称短于 lore 行,并保持 lore 行可扫描。
  4. 添加仅当命令表面支持时悬停和单击行为。
  5. 每次编辑文本后预览Output,因为嵌套的 JSON 可能会快速更改。

色彩与装饰规则

使用一种主颜色表示消息,使用一种强调色表示状态、危险、奖励或操作。太多的颜色会使命令Output更难以阅读,玩家文本也更难以解析。

粗体、斜体、下划线和模糊样式应该是有意的。对于地图 UI,重点应该帮助玩家理解发生了什么变化。

  • 为危险或失败保留红色或深红色。
  • 使用金色或黄色作为奖励和目标。
  • 使用灰色作为辅助上下文。
  • 避免在长正文上进行装饰。

单击和悬停行为

单击事件对于命令、链接、建议和导航提示很有用,但如果可见文本没有描述操作,它们可能会让玩家感到惊讶。将操作放在文本中,而不仅仅是悬停工具提示中。

悬停文本应添加上下文。它不应该包含唯一重要的指令,因为有些玩家不会悬停每条消息。

跨表面重复使用文本

相同的任务标题可以成为标题命令、tellraw 行、项目 lore 提示和书面书籍条目。在这些表面上保持措辞一致,以便玩家识别目标。

当同一消息出现在多个命令系列中时,请使用共享命名约定将每个命令保存到 Project。

运送Copy 的工件

使用本指南来生成玩家或地图制作者将实际运行的工件:Copy 的命令、订购的 Project 包或datapack资源。最终审查应该发生在 Copy 的Output上,而不仅仅是可编辑的构建器状态。

当工作流对版本敏感时,请在命令旁边标记目标版本。当它使用选择器、记分板、bossbars、标签、loot table或项目顺序时,请在发布设置之前在干净的世界中测试这些依赖项。

  • 来自 Output 的 Copy 用于一个命令,来自 Project 的订购包。
  • 将 Java、Bedrock 和快照变体分开。
  • 首先用无害的Output测试破坏性的选择器。
  • 当指南成为规范工作流程时更新相关预设。

相关指南与预设

常见问题

每个文本表面都可以使用点击事件吗?

不可以。某些表面比其他表面支持更丰富的 JSON 行为。在相关 NBTForge 模块中构建文本并在假设功能可用之前检查生成的 Output。

为什么项目 lore 看起来与聊天文本不同?

Item 工具提示具有不同的空间、行长度和可读性限制。传说通常应该比聊天或书籍文本更短、更结构化。

本指南什么时候应该成为 Project 包?

当工作流需要多个命令、有设置和清理顺序或测试后必须再次编辑时,请使用 Project。一次性命令可以保留在 Output 中。