Minecraft — цвет текстового компонента и направляющая по кликам
9 мин чтения
Текстовые компоненты Minecraft отображаются в большем количестве мест, чем в Tellraw. Одни и те же решения по написанию влияют на заголовки, панели действий, имена элементов, lore, книги, панели боссов, команды и отображаемые объекты. NBTForge сохраняет визуальное редактирование текста рядом с выводом команды, поэтому читаемые сообщения не превращаются в рутинную работу с кавычками JSON.
Результат
Удобный для чтения текстовый процесс для сообщений игроков, всплывающих подсказок к предметам, книг, заголовков и панелей боссов.
Рекомендуемый путь
- Напишите сообщение простым языком, прежде чем добавлять цвет или поведение щелчка.
- Используйте цвет для разделения значений, а не каждого слова.
- Сохраняйте имена элементов короче строк lore и сохраняйте возможность сканирования строк lore.
- Добавьте поведение при наведении и щелчке только в том случае, если поверхность команд поддерживает это.
- Предварительный просмотр вывода после каждого редактирования текста, поскольку вложенный JSON может быстро меняться.
Правила цвета и оформления
Используйте один основной цвет для сообщения и один акцентный цвет для состояния, опасности, награды или действия. Слишком много цветов затрудняет чтение вывода команд и анализ текста игрока.
Жирный, курсив, подчеркнутый и затененный стиль должен быть преднамеренным. В пользовательском интерфейсе карты акцент должен помочь игроку понять, что изменилось.
- Зарезервируйте красный или темно-красный цвет для обозначения опасности или неудачи.
- Используйте золото или желтый цвет для наград и целей.
- Используйте серый цвет для вторичного контекста.
- Избегайте украшения длинного основного текста.
Поведение щелчка и наведения
События щелчка полезны для команд, ссылок, предложений и подсказок навигации, но они могут удивить игроков, если видимый текст не описывает действие. Поместите действие в текст, а не только в всплывающую подсказку.
Текст при наведении должен добавлять контекст. Он не должен содержать единственную важную инструкцию, поскольку некоторые игроки не будут наводить курсор на каждое сообщение.
Повторное использование текста на разных поверхностях
Одно и то же название квеста может стать командой заголовка, строкой сообщения, подсказкой к предмету lore и письменной записью в книге. Сохраняйте единообразие формулировок на всех этих поверхностях, чтобы игроки понимали цель.
Если одно и то же сообщение появляется в нескольких семействах команд, сохраните каждую команду в Project с общим соглашением об именах.
Отправьте скопированный артефакт
Используйте это руководство для создания артефакта, который фактически будет запускать игрок или создатель карт: скопированная команда, заказанный пакет Project или ресурс пакета данных. Окончательная проверка должна проводиться на скопированных выходных данных, а не только на редактируемом состоянии компоновщика.
Если рабочий процесс чувствителен к версии, отметьте целевую версию рядом с командой. Когда он использует селекторы, scoreboard, панели боссов, теги, таблицы добычи или порядок проекта, протестируйте эти зависимости в чистом мире, прежде чем публиковать настройку.
- Скопируйте от Output для одной команды и от Project для заказанных пакетов.
- Храните Java, Bedrock и варианты моментальных снимков отдельно.
- Сначала протестируйте деструктивные селекторы с безвредным выводом.
- Обновите соответствующие настройки, когда руководство станет каноническим рабочим процессом.
Похожие руководства и пресеты
FAQ
Может ли каждая текстовая поверхность использовать события щелчка?
Нет. Некоторые поверхности поддерживают более богатое поведение JSON, чем другие. Создайте текст в соответствующем модуле NBTForge и проверьте сгенерированный Output, прежде чем предположить, что функция доступна.
Почему элемент lore отличается от текста чата?
Подсказки Item имеют разные ограничения по размеру, длине строки и читаемости. История обычно должна быть короче и более структурированной, чем текст чата или книги.
Когда это руководство должно стать пакетом Project?
Используйте Project, если для рабочего процесса требуется более одной команды, установлен порядок настройки и очистки или его необходимо снова отредактировать после тестирования. Одноразовые команды могут оставаться в Output.