Cor do componente de texto Minecraft e guia de cliques
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Os componentes de texto Minecraft aparecem em mais lugares do que o Tellraw. As mesmas decisões de escrita afetam títulos, barras de ação, nomes de itens, lore, livros, barras de chefe, equipes e entidades de exibição. NBTForge mantém a edição de texto visual próxima à Output do comando para que mensagens legíveis não se tornem tarefas JSON com muitas citações.
Resultado
Um fluxo de trabalho de componente de texto legível para mensagens de jogadores, dicas de itens, livros, títulos e barras de chefe.
Caminho recomendado
- Escreva a mensagem em linguagem simples antes de adicionar cor ou comportamento de clique.
- Use cores para separar o significado, não todas as palavras.
- Mantenha os nomes dos itens menores que as linhas lore e mantenha as linhas lore escaneáveis.
- Adicione comportamento de passar o mouse e clicar somente quando a superfície de comando oferece suporte.
- Visualize o Output após cada edição de texto porque o JSON aninhado pode mudar rapidamente.
Regras de cores e decoração
Use uma cor principal para a mensagem e uma cor de destaque para estado, perigo, recompensa ou ação. Muitas cores tornam o Output do comando mais difícil de ler e o texto do jogador mais difícil de analisar.
O estilo em negrito, itálico, sublinhado e ofuscado deve ser intencional. Para a interface do mapa, a ênfase deve ajudar o jogador a entender o que mudou.
- Reserve vermelho ou vermelho escuro para perigo ou fracasso.
- Use ouro ou amarelo para recompensas e objetivos.
- Use cinza para contexto secundário.
- Evite decoração em textos longos.
Comportamento de clicar e passar o mouse
Os eventos de clique são úteis para comandos, links, sugestões e avisos de navegação, mas podem surpreender os jogadores se o texto visível não descrever a ação. Coloque a ação no texto, não apenas na dica de ferramenta instantânea.
O texto suspenso deve adicionar contexto. Não deve conter a única instrução importante porque alguns jogadores não passarão o mouse sobre todas as mensagens.
Reutilize texto em superfícies
O mesmo título de missão pode se tornar um comando de título, uma linha Tellraw, uma dica de item lore e uma entrada de livro escrita. Mantenha as palavras consistentes nessas superfícies para que os jogadores reconheçam o objetivo.
Quando a mesma mensagem aparecer em diversas famílias de comandos, salve cada comando em Project com uma convenção de nomenclatura compartilhada.
Envie o artefato copiado
Use este guia para produzir o artefato que um jogador ou criador de mapas irá realmente executar: um comando copiado, um pacote Project ordenado ou um recurso de datapack. A revisão final deve acontecer na Output copiada, não apenas no estado editável do construtor.
Quando o fluxo de trabalho for sensível à versão, rotule a versão de destino ao lado do comando. Ao usar seletores, placares, bossbars, tags, tabelas de saque ou ordem de Project, teste essas dependências em um mundo limpo antes de publicar a configuração.
- Copie de Output para um comando e de Project para pacotes solicitados.
- Mantenha Java, Bedrock e variantes de snapshot separadas.
- Teste primeiro seletores destrutivos com Output inofensiva.
- Atualize as presets relacionadas quando o guia se tornar o fluxo de trabalho canônico.
Guias e presets relacionados
FAQ
Toda superfície de texto pode usar eventos de clique?
Não. Algumas superfícies suportam um comportamento JSON mais rico do que outras. Construa o texto no módulo NBTForge relevante e verifique o Output gerado antes de assumir que um recurso está disponível.
Por que o item lore parece diferente do texto do chat?
As dicas de ferramentas Item têm diferentes restrições de espaço, comprimento de linha e legibilidade. A tradição geralmente deve ser mais curta e estruturada do que o texto do chat ou do livro.
Quando este guia deve se tornar um pacote Project?
Use Project quando o fluxo de trabalho precisar de mais de um comando, tiver ordem de configuração e limpeza ou precisar ser editado novamente após o teste. Comandos únicos podem permanecer em Output.