Guides
Tham khảoTextGiveBossbar

Hướng dẫn nhấp chuột và màu thành phần văn bản Minecraft

9 phút đọc

Các thành phần văn bản Minecraft hiển thị ở nhiều nơi hơn Tellraw. Các quyết định viết giống nhau sẽ ảnh hưởng đến tiêu đề, thanh tác vụ, tên vật phẩm, lore, sách, boss bar, nhóm và thực thể hiển thị. NBTForge duy trì việc chỉnh sửa văn bản trực quan gần với output lệnh để các tin nhắn có thể đọc được không trở thành công việc JSON nặng nề.

Xây dựng bản sao hiển thị dưới dạng các trường đã nhập để màu sắc, văn bản di chuột và hành vi nhấp chuột vẫn có thể xem lại được.
Sử dụng lại nguyên tắc thành phần văn bản tương tự cho sách viết và hướng dẫn người chơi liền kề với vật phẩm.
Coi tên boss bar như bản sao giao diện người dùng của người chơi và giữ màu gắn với trạng thái hoặc mức độ ưu tiên.

Kết quả guide

Quy trình thành phần văn bản có thể đọc được dành cho tin nhắn của người chơi, chú giải công cụ vật phẩm, sách, tiêu đề và boss bar.

Mở workflow liên quanText, Give, BossbarThiết kế văn bản hướng tới người chơi có thể đọc được

Lộ trình khuyến nghị

  1. Viết tin nhắn bằng ngôn ngữ đơn giản trước khi thêm màu sắc hoặc hành vi nhấp chuột.
  2. Sử dụng màu sắc để phân tách ý nghĩa, không phải từng từ.
  3. Giữ tên vật phẩm ngắn hơn dòng lore và giữ cho dòng lore có thể quét được.
  4. Add chỉ di chuột và nhấp chuột khi bề mặt lệnh hỗ trợ nó.
  5. Xem trước output sau mỗi lần chỉnh sửa văn bản vì JSON lồng nhau có thể thay đổi nhanh chóng.

Quy tắc màu sắc và trang trí

Sử dụng một màu chính cho thông điệp và một màu nhấn cho trạng thái, mối nguy hiểm, phần thưởng hoặc hành động. Quá nhiều màu sắc khiến output lệnh khó đọc hơn và văn bản người chơi khó phân tích hơn.

Kiểu in đậm, in nghiêng, gạch chân và làm mờ phải có chủ ý. Đối với giao diện người dùng bản đồ, việc nhấn mạnh sẽ giúp người chơi hiểu được điều gì đã thay đổi.

  • Dành màu đỏ hoặc đỏ sẫm cho nguy hiểm hoặc thất bại.
  • Sử dụng vàng hoặc vàng cho phần thưởng và mục tiêu.
  • Sử dụng màu xám cho bối cảnh phụ.
  • Tránh trang trí trên văn bản có nội dung dài.

Hành vi nhấp chuột và di chuột

Sự kiện nhấp chuột rất hữu ích cho các lệnh, liên kết, đề xuất và lời nhắc điều hướng nhưng chúng có thể khiến người chơi ngạc nhiên nếu văn bản hiển thị không mô tả hành động. Đặt hành động vào văn bản, không chỉ trong chú giải công cụ di chuột.

Văn bản di chuột nên thêm ngữ cảnh. Nó không nên mang theo hướng dẫn quan trọng duy nhất vì một số người chơi sẽ không di chuột qua mọi tin nhắn.

Tái sử dụng văn bản trên các bề mặt

Tiêu đề nhiệm vụ tương tự có thể trở thành lệnh tiêu đề, dòng thông báo, gợi ý vật phẩm lore và mục sách viết. Giữ từ ngữ nhất quán trên các bề mặt đó để người chơi nhận ra mục tiêu.

Khi cùng một thông báo xuất hiện trong một số họ lệnh, hãy lưu từng lệnh vào Project với quy ước đặt tên chung.

Gửi hiện vật đã copy

Sử dụng hướng dẫn này để tạo tạo phẩm mà người chơi hoặc người tạo bản đồ sẽ thực sự chạy: lệnh được copy, gói Project được đặt hàng hoặc tài nguyên datapack. Quá trình xem xét cuối cùng sẽ diễn ra trên kết quả được copy đó, không chỉ ở trạng thái trình tạo có thể chỉnh sửa.

Khi quy trình có phân biệt phiên bản, hãy gắn nhãn phiên bản đích bên cạnh lệnh. Khi nó sử dụng bộ chọn, scoreboard, boss bar, thẻ, loot table hoặc thứ tự Project, hãy kiểm tra những phần phụ thuộc đó trong một thế giới sạch sẽ trước khi xuất bản thiết lập.

  • Copy từ Output cho một lệnh và từ Project cho các gói được đặt hàng.
  • Giữ riêng các biến thể Java, Bedrock và snapshot.
  • Trước tiên, hãy kiểm tra các bộ chọn phá hủy với output vô hại.
  • Cập nhật các preset có liên quan khi hướng dẫn trở thành quy trình chuẩn.

Guide và preset liên quan

FAQ

Mọi bề mặt văn bản có thể sử dụng các sự kiện nhấp chuột không?

Không. Một số bề mặt hỗ trợ hành vi JSON phong phú hơn các bề mặt khác. Xây dựng văn bản trong mô-đun NBTForge có liên quan và kiểm tra output được tạo trước khi giả sử có sẵn một tính năng.

Tại sao mục lore trông khác với văn bản trò chuyện?

Chú giải công cụ Item có các giới hạn về không gian, độ dài dòng và khả năng đọc khác nhau. Truyền thuyết thường phải ngắn hơn và có cấu trúc hơn văn bản trò chuyện hoặc sách.

Khi nào hướng dẫn này sẽ trở thành gói Project?

Sử dụng Project khi quy trình cần nhiều lệnh, có thứ tự thiết lập và dọn dẹp hoặc phải chỉnh sửa lại sau khi kiểm tra. Các lệnh một lần có thể ở dạng Output.