プリセット

エンティティプリセット

スピードブースト用エフェクトプリセット

スピードブースト用エフェクトプリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された Effect のワークフローへと整理しました。レース開始、パルクール区間、一時的なキット報酬、ロビーでのブースト、移動を主役にしたアドベンチャー演出などで活用してください。コマンド自体は短いものの、マップトリガーに組み込む前にターゲットセレクター、持続時間、amplifier、パーティクルの可視性は必ず確認しておくべきです。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Effect のワークベンチでは、選択中のエフェクト、秒数、amplifier、パーティクル非表示フラグ、ターゲットセレクターが出力の隣に並んで表示されます。これによって、スピードブーストが効きすぎたり、プレイヤー全員に掛かってしまったり、マップ上でバフを見せたいときにフィードバックが消えてしまったりするのを防げます。

プリセット結果

スピードブーストのコマンドは、短時間の移動バフを付与し、HUD でターゲットを確認できるようにします。

出力

スピードブースト効果コマンド

/effect give @p minecraft:speed 45 1 true

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める Effect のコントロール群から確認を始めましょう。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変更する設定や、併用するコマンドを取り上げています。
出力のスクリーンショットでは、Project に取り込む前に最終的なコマンドやコマンドのペアが表示されたままになります。
スピードブーストのコマンドは、短時間の移動バフを付与し、HUD でターゲットを確認できるようにします。

プリセットを作成

  1. Effect ワークベンチを開きます。
  2. アクションを `give` に設定し、対象をプレイヤーまたはキット用セレクターにします。
  3. エフェクト ID として `speed` を選択します。
  4. Speed II 相当にしたい場合は、持続時間を `45` 秒、amplifier を `1` に設定します。
  5. ブーストを静かに掛けたいときだけ、パーティクル非表示を有効にします。
  6. 出力を確認し、クリーンなテスト環境でコマンドを実行します。

このエフェクトプリセットを Project に加える理由

このプリセットは、レース開始、パルクール区間、一時的なキット報酬、ロビーでのブースト、移動を主役にしたアドベンチャー演出などで使ってください。コマンド自体は短くても、マップトリガーの一部にする前に、ターゲットセレクター、持続時間、amplifier、パーティクルの可視性を確認しておく必要があります。

Effect のワークベンチでは、選択中のエフェクト、秒数、amplifier、パーティクル非表示フラグ、ターゲットセレクターが出力と並んで表示されます。これによって、スピードブーストが効きすぎたり、プレイヤー全員に掛かってしまったり、マップ上でバフを見せたいときにフィードバックが消えてしまったりするのを防げます。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。

テストと範囲の確認

amplifier の値は、コマンド出力上ではゼロから数えます。`1` は Speed I ではなく Speed II にあたるので、ポーションの UI ラベルの記憶ではなく、実際のコマンド値に合わせてプレイヤー向けの説明文を書いてください。

最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
  • 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
  • フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。

次に進むべき場所

報酬サウンド、パーティクル演出、タイマーリセットなどと組み合わせると、プレイヤーは自分の動きが変わった理由をすぐに理解できます。

関連するステータス効果については、Boss フェーズ用の Strength 効果プリセットNPC 用の Invisibility 効果プリセット と比較してみてください。

FAQ

この effect コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。

このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Effects ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。