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NPC 用 Invisibility 効果プリセット

NPC 用 Invisibility 効果プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された Effect のワークフローへと整理しました。プレイヤーには見せたくない技術用エンティティ、たとえば隠しアーマースタンド、マーカーエンティティ、対話アンカー、クリック判定用ヘルパー、NPC 演出といった用途で活用してください。コマンドはヘルパーをワールドに残したまま、見える本体だけをシーンから消し去ります。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Effect のワークベンチでは、長い持続時間、対象タグ、Invisibility 効果、amplifier、パーティクル非表示の選択がそのまま画面に残ります。これは、見えるパーティクルがヘルパーの存在を露呈してしまうこと、広すぎるセレクターがプレイヤーに見せたいエンティティまで隠してしまうことを防ぐうえで重要です。

プリセット結果

タグ付けされた NPC ヘルパーは姿を消しても、マップ側のロジックからは引き続きターゲットにできます。

出力

不可視 NPC ヘルパーコマンド

/effect give @e[tag=npc_helper,limit=1] minecraft:invisibility 999999 0 true

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める Effect のコントロール群から確認を始めましょう。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変更する設定や、併用するコマンドを取り上げています。
出力のスクリーンショットでは、Project に取り込む前に最終的なコマンドやコマンドのペアが表示されたままになります。
タグ付けされた NPC ヘルパーは姿を消しても、マップ側のロジックからは引き続きターゲットにできます。

プリセットを作成

  1. Effect ワークベンチを開きます。
  2. ターゲットを全エンティティではなく、ヘルパー用のタグに設定します。
  3. エフェクト ID として `invisibility` を選択します。
  4. 永続的なマップヘルパーには `999999` 秒のような長い持続時間を設定します。
  5. ヘルパー本体が見えてしまわないよう、パーティクルは非表示のままにします。
  6. ヘルパーの召喚や対話ロジックと一緒にコマンドを保存します。
  7. ゲーム内で実行し、無関係なエンティティを巻き込まずに技術用エンティティだけが消えることを確認します。

このエフェクトプリセットを Project に加える理由

プレイヤーには見せたくない技術用エンティティに対して、このプリセットを使ってください。隠しアーマースタンド、マーカーエンティティ、対話アンカー、クリック判定用ヘルパー、NPC 演出といった用途が中心です。コマンドはヘルパーをワールドに残したまま、見える本体だけをシーンから消し去ります。

Effect のワークベンチでは、長い持続時間、対象タグ、Invisibility 効果、amplifier、パーティクル非表示の選択がそのまま表示されます。これは、見えるパーティクルがヘルパーの存在を露呈してしまうこと、広すぎるセレクターがプレイヤーに見せたいエンティティまで隠してしまうことを防ぐために重要です。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。

テストと範囲の確認

Invisibility をかけても、設定によっては手持ちアイテムや equipment の一部が消えない場合があります。本番の NPC 演出として利用する前に、対象バージョンで具体的なエンティティ、equipment、パーティクル設定をテストしてください。

最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
  • 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
  • フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。

次に進むべき場所

ヘルパーエンティティを生成する召喚、タグ付け、対話コマンドのすぐ隣に保存しておきましょう。

近い用途のヘルパーワークフローについては、フローティングラベル用の Text Display プリセットクロスエディション召喚プリセットのチェックリスト と比較してみてください。

FAQ

この effect コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。

このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Effects ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。