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Boss フェーズ用 Strength 効果プリセット

Boss フェーズ用 Strength 効果プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された Effect のワークフローへと整理しました。召喚コマンドを丸ごと作り直さずに、Boss を特定のフェーズだけ危険にしたい場面で活用してください。長い Boss 召喚コマンドをフェーズ持続時間や amplifier が変わるたびに編集するより、独立した effect コマンドをプレイテスト中に微調整するほうがはるかに容易です。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Effect のワークベンチでは、タグ付き Boss セレクター、Strength の ID、持続時間、amplifier、パーティクル設定がそのまま表示されます。これによって、フェーズ用コマンドを boss bar のしきい値、scoreboard トリガー、ウェーブ遷移の後に配置する前に監査できるようになります。

プリセット結果

タグ付けされた Boss が、一時的な Strength III のフェーズバフを受け取ります。

出力

Boss フェーズ用 Strength コマンド

/effect give @e[tag=phase_boss,limit=1] minecraft:strength 30 2 true

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める Effect のコントロール群から確認を始めましょう。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変更する設定や、併用するコマンドを取り上げています。
出力のスクリーンショットでは、Project に取り込む前に最終的なコマンドやコマンドのペアが表示されたままになります。
タグ付けされた Boss が、一時的な Strength III のフェーズバフを受け取ります。

プリセットを作成

  1. Effect ワークベンチを開きます。
  2. ターゲットを `@e[tag=phase_boss,limit=1]` のような安定した Boss タグに設定します。
  3. `strength` を選択し、持続時間を目的のフェーズ時間に合わせます。
  4. 戦闘が Strength III でバランス調整されている場合に限り、amplifier を `2` にします。
  5. 警告がタイトル、サウンド、独自のパーティクルで処理されているなら、パーティクルは非表示にしておきます。
  6. フェーズトリガーの後段に置くコマンドを Project に保存します。
  7. タグ付けしたテスト用 Boss でコマンドを実行し、フェーズ移行のフィードバックが発生することを確認します。

このエフェクトプリセットを Project に加える理由

召喚コマンドを作り直さずに、Boss を特定のフェーズだけ危険にしたい場面で、このプリセットを使ってください。長い Boss 召喚コマンドをフェーズ持続時間や amplifier が変わるたびに編集するより、別建ての effect コマンドをプレイテスト中に微調整するほうがはるかに楽です。

Effect のワークベンチでは、タグ付き Boss セレクター、Strength の ID、持続時間、amplifier、パーティクル設定がそのまま表示されます。これによって、フェーズ用コマンドを boss bar のしきい値、scoreboard トリガー、ウェーブ遷移の後に配置する前に監査できるようになります。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。

テストと範囲の確認

表示名ではなく、Boss 召喚時に付与するタグを対象にしてください。表示名はプレイヤー向けのテキストですが、タグはローカライズや色変更、名前の書き換えの影響を受けず、後続コマンドにとって安定したセレクターになります。

最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
  • 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
  • フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。

次に進むべき場所

boss bar や scoreboard の値が次フェーズへの移行を示した後にトリガーし、警告タイトルや炎パーティクルの演出と組み合わせてください。

フェーズ調整のステータス面については、最大体力用の attribute プリセットBoss 攻撃用の炎パーティクルプリセット と比較してみてください。

FAQ

この effect コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。

このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。

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関連する Effects ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。