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Effektvorlage für Geschwindigkeitssteigerung
Die Effektvorlage für Geschwindigkeitssteigerung ist jetzt ein vollständiger Effekt-Workflow statt einer fertigen Befehlsnotiz. Verwenden Sie diese Vorlage für Rennstarts, Parkour-Abschnitte, temporäre Ausrüstungsbelohnungen, Lobby-Boosts und bewegungsbasierte Abenteuermomente. Der Befehl ist kurz, aber Zielselektor, Dauer, Verstärker und Partikelsichtbarkeit müssen dennoch überprüft werden, bevor er Teil eines Kartenauslösers wird. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Project-Platzierung und die Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. In der Effekte-Workbench bleiben der ausgewählte Effekt, die Sekunden, der Verstärker, die Flagge für versteckte Partikel und der Zielselektor neben der Ausgabe sichtbar. Das verhindert, dass eine Geschwindigkeitssteigerung zu lange anhält, jeden Spieler trifft oder Feedback unterdrückt, obwohl die Karte den Buff eigentlich sichtbar machen muss.
Preset-Ergebnis
Ein Befehl zur Geschwindigkeitssteigerung löst einen kurzen Bewegungsschub aus und bestätigt das Ziel im HUD.
Ausgabe
Befehl für den Geschwindigkeitssteigerungseffekt
/effect give @p minecraft:speed 45 1 truePreset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie die Effekte-Workbench.
- Setzen Sie die Aktion auf `give` und richten Sie sie auf den Spieler- oder Kit-Selektor aus.
- Wählen Sie `speed` als Effekt-ID.
- Stellen Sie die Dauer auf `45` Sekunden und den Verstärker auf `1` für Geschwindigkeit II ein.
- Aktivieren Sie versteckte Partikel nur, wenn der Boost unauffällig sein soll.
- Überprüfen Sie die Ausgabe und führen Sie den Befehl in einer sauberen Testumgebung aus.
Warum diese Effektvorlage zu Project gehört
Verwenden Sie diese Vorlage für Rennstarts, Parkour-Abschnitte, temporäre Ausrüstungsbelohnungen, Lobby-Boosts und bewegungsbasierte Abenteuermomente. Der Befehl ist kurz, aber Zielselektor, Dauer, Verstärker und Partikelsichtbarkeit müssen dennoch überprüft werden, bevor er Teil eines Kartenauslösers wird.
In der Effekte-Workbench bleiben der ausgewählte Effekt, die Sekunden, der Verstärker, die Flagge für versteckte Partikel und der Zielselektor neben der Ausgabe sichtbar. Das verhindert, dass eine Geschwindigkeitssteigerung zu lange anhält, jeden Spieler trifft oder Feedback unterdrückt, obwohl die Karte den Buff eigentlich sichtbar machen muss. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie diese Vorlage als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Workbench-Zustand, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder das Begleitmodul auf, das das spielerseitige Verhalten verändert, und die Ausgabeaufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn die Vorlage ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, anstatt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Bereichsprüfungen
Verstärkerwerte sind in der Befehlsausgabe nullbasiert. Ein Verstärker von `1` ist Geschwindigkeit II, nicht Geschwindigkeit I. Formulieren Sie die spielerseitige Beschreibung deshalb anhand des tatsächlichen Befehlswerts und nicht anhand der Trank-UI-Beschriftung, die Sie im Gedächtnis haben.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Workbench-Zustand. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand hinterlassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket überprüft ist.
- Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Kombinieren Sie dies mit einem Belohnungston, einem Partikelhinweis oder einem Timer-Reset, damit die Spieler verstehen, warum sich ihre Bewegung verändert hat.
Vergleichen Sie für verwandte Statuseffekte die Stärkeeffekt-Vorlage für Bossphasen und die Unsichtbarkeitseffekt-Vorlage für NPCs.
FAQ
Kann ich diesen Effektbefehl in den Chat einfügen?
Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für ein wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum eine Ergebnisaufnahme für eine Vorlage im Utility-Stil einschließen?
Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand in Minecraft verändert hat, anstatt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.
Was sollte ich prüfen, bevor ich diese Vorlage teile?
Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Anhand dieser Kategorien entscheidet sich, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
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