プリセット

データパックプリセット

カスタムクラフト用のレシピプリセット

カスタムクラフト用のレシピプリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完結したデータパックワークフローになりました。マップ用のアイテムをコマンドで配るのではなく、データパックのレシピでクラフトできるようにしたい場合に、このプリセットを使ってください。レシピは入力と結果が JSON として見直せる状態で残るため、ハブの解放、パズルの報酬、進行アイテムの管理に向いています。この記事ではセットアップ用フィールド、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているため、マップのセットアップ、イベントトリガー、または再利用可能な Command Pack の一部としてコマンドを組み込む前に、無理なく監査できます。データパックWorkbenchでは、レシピタイプ、カテゴリー、材料、結果 ID、結果の個数、名前空間、リソースパスがひとつのビューにまとめて表示されます。これによって、JSON 出力が一見有効に見えるのに、間違ったレシピパスに保存してしまうという、ありがちな取り違えを防げます。

プリセット結果

アドベンチャーマップ用のキーアイテムをクラフトできるようにする、シェイプレス形式のカスタムレシピリソース。

出力

カスタムレシピ JSON

data/nbtforge/recipe/keys/ancient_key.json
{
  "type": "minecraft:crafting_shapeless",
  "category": "misc",
  "ingredients": [
    "minecraft:echo_shard",
    "minecraft:gold_ingot"
  ],
  "result": {
    "id": "minecraft:tripwire_hook",
    "count": 1
  }
}

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を決めるデータパック用コントロールから設定を始めてください。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変える設定や補助コマンドが強調表示されています。
出力のスクリーンショットでは、Project に組み込む前に最後のコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. データパックWorkbenchを開き、レシピを選択します。
  2. レシピタイプを選びます (ふつうは `crafting_shapeless` か `crafting_shaped` です)。
  3. 名前空間を `nbtforge` に設定し、わかりやすいリソースパスを選びます。
  4. 材料 ID と結果アイテム ID を入力します。
  5. 結果の個数は意図して設定してください。
  6. 生成された JSON を確認し、パスをコピーしてください。
  7. 対象バージョンで `/reload` を実行したあとに、レシピをテストしてください。

このデータパックプリセットを Project に置く理由

マップ用のアイテムをコマンドで配るのではなく、データパックのレシピでクラフトできるようにしたい場合に、このプリセットを使ってください。レシピは入力と結果が JSON として見直せる状態で残るため、ハブの解放、パズルの報酬、進行アイテムの管理に向いています。

データパックWorkbenchでは、レシピタイプ、カテゴリー、材料、結果 ID、結果の個数、名前空間、リソースパスがひとつのビューにまとめて表示されます。これによって、JSON 出力が一見有効に見えるのに、間違ったレシピパスに保存してしまうという、ありがちな取り違えを防げます。コピーしたコマンドは、セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内の順番、そして Minecraft に貼り付ける正確な出力といった前提が一緒に見えていてはじめて役に立ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できる中間チェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーは、その確認作業を中心に組み立てられています。1 枚目はWorkbenchの状態を示し、2 枚目はプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや補助モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットではコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。プリセットに目に見える結果がある場合は、ありものの汎用オーバーレイに頼らず、復元したテストワールドで同じ考え方を確かめてゲーム内スクリーンショットを撮ります。

テストと範囲の確認

レシピが制御できるのはクラフトだけです。結果アイテムにカスタム名、説明文 (lore)、カスタムデータが必要なときは、バニラのレシピ結果ではコンポーネントを揃った形では表現できないため、クラフト後に報酬コマンドやアイテムモディファイアを使ってください。

セレクターを絞り、ワールドを綺麗な状態にしたうえで最初のスモークテストを行ってください。環境系、ユーティリティ系、ルーティング系、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、実際には全プレイヤーやワールド全体に影響することがよくあります。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行と並べて、正確な出力を保存しておいてください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、ライブのWorkbenchの状態だけでなく、コピーしたアーティファクトそのものをテストしてください。これによって、古いセレクター、コマンド順の取り違え、セットアップ行の欠落、そして前回のテストの状態が残っているおかげで動いているように見えるだけのコマンドを洗い出せます。

  • パック全体を確認し終えるまでは、セレクターを狭く保ってください。
  • ワールド設定は、特定エンカウント用のオーバーライドより先に配置してください。
  • フィードバックコマンドは、状態を変えるトリガーのすぐ隣に保存してください。

次にどこで使うか

クラフトしたキーが何を解放するかを説明するアイテムプリセットや報酬プリセットと一緒に、このレシピを保存してください。

近いデータパックリソースの比較には、データパック名前空間プリセットガイド条件付きルートテーブル向けの述語プリセット をご覧ください。

FAQ

このデータパックコマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で行が短い場合、ワンコマンドのスモークテストなら基本的に問題ありません。マップの動作を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順番通りに並べたパックや関数形式の出力をコピーしてください。

なぜこのページのギャラリーは UI 中心なのですか?

このプリセットが生成するのは目に見えるワールド内オブジェクトではなく、JSON、Project 編成、レビューワークフローだからです。価値のある証拠はWorkbenchの状態、出力、Project への配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すべきですか?

セレクターの範囲、コマンドの順番、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・エンカウントロジック・フィードバック・クリーンアップのどれに属するかを確認してください。これらの分類で、Project のパック内のどこに配置するかが決まります。

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関連する Data Pack ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。