プリセット

データパックプリセット

条件付きルートテーブル向けの述語プリセット

条件付きルートテーブル向けの述語プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完結したデータパックワークフローになりました。ルートテーブル、進捗、関数が同じ JSON を重複させずに条件を評価できるようにしたい場合に、このプリセットを使ってください。述語を使うと、ひとつの名前付きファイルが共有ルールになるため、データパック上の条件付きロジックを使いまわしやすくなります。この記事ではセットアップ用フィールド、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているため、マップのセットアップ、イベントトリガー、または再利用可能な Command Pack の一部としてコマンドを組み込む前に、無理なく監査できます。Workbenchでの確認では、述語タイプ、対象アイテムやエンティティの条件、名前空間、パス、生成された JSON をまとめて見られるようにしておいてください。これによって、述語がルートテーブルや execute 形式の関数ロジックから参照される前に、作者がきちんとした中間チェックポイントを得られます。

プリセット結果

所持しているトライアルキーの有無によって、ルートテーブルや関数ロジックをゲートできる述語リソース。

出力

条件付きルートテーブル述語 JSON

data/nbtforge/predicate/has_trial_key.json
{
  "condition": "minecraft:match_tool",
  "predicate": {
    "items": [
      "minecraft:tripwire_hook"
    ]
  }
}

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を決めるデータパック用コントロールから設定を始めてください。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変える設定や補助コマンドが強調表示されています。
出力のスクリーンショットでは、Project に組み込む前に最後のコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. データパックWorkbenchを開きます。
  2. ジェネレーターとして述語を選択します。
  3. 再利用できる条件用の名前空間とリソースパスを設定します。
  4. `match_tool`、`entity_properties`、`random_chance` などの述語タイプを選択します。
  5. 述語が使うアイテム、エンティティ、確率、ブロックのフィールドを入力します。
  6. JSON を確認し、リソースパスをコピーしてください。
  7. テストの前に、ルートテーブルや関数から述語を参照させてください。

このデータパックプリセットを Project に置く理由

ルートテーブル、進捗、関数が同じ JSON を重複させずに条件を評価できるようにしたい場合に、このプリセットを使ってください。述語を使うと、ひとつの名前付きファイルが共有ルールになるため、データパック上の条件付きロジックを使いまわしやすくなります。

Workbenchでの確認では、述語タイプ、対象アイテムやエンティティの条件、名前空間、パス、生成された JSON をまとめて見られるようにしておいてください。これによって、述語がルートテーブルや execute 形式の関数ロジックから参照される前に、作者がきちんとした中間チェックポイントを得られます。コピーしたコマンドは、セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内の順番、そして Minecraft に貼り付ける正確な出力といった前提が一緒に見えていてはじめて役に立ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できる中間チェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーは、その確認作業を中心に組み立てられています。1 枚目はWorkbenchの状態を示し、2 枚目はプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや補助モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットではコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。プリセットに目に見える結果がある場合は、ありものの汎用オーバーレイに頼らず、復元したテストワールドで同じ考え方を確かめてゲーム内スクリーンショットを撮ります。

テストと範囲の確認

述語ファイル自体は何もしません。いつ評価すべきかを知っているルートテーブルの条件、進捗の条件、または command/function の経路から参照されてはじめて意味を持ちます。

セレクターを絞り、ワールドを綺麗な状態にしたうえで最初のスモークテストを行ってください。環境系、ユーティリティ系、ルーティング系、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、実際には全プレイヤーやワールド全体に影響することがよくあります。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行と並べて、正確な出力を保存しておいてください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、ライブのWorkbenchの状態だけでなく、コピーしたアーティファクトそのものをテストしてください。これによって、古いセレクター、コマンド順の取り違え、セットアップ行の欠落、そして前回のテストの状態が残っているおかげで動いているように見えるだけのコマンドを洗い出せます。

  • パック全体を確認し終えるまでは、セレクターを狭く保ってください。
  • ワールド設定は、特定エンカウント用のオーバーライドより先に配置してください。
  • フィードバックコマンドは、状態を変えるトリガーのすぐ隣に保存してください。

次にどこで使うか

述語を保存したら、その条件を実際に使うルートテーブルや報酬関数に取り付けてください。

実戦的な使い方の例として、ダンジョン用のチェストルートプリセットカスタムクラフト用のレシピプリセット と組み合わせてみてください。

FAQ

このデータパックコマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で行が短い場合、ワンコマンドのスモークテストなら基本的に問題ありません。マップの動作を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順番通りに並べたパックや関数形式の出力をコピーしてください。

なぜこのページのギャラリーは UI 中心なのですか?

このプリセットが生成するのは目に見えるワールド内オブジェクトではなく、JSON、Project 編成、レビューワークフローだからです。価値のある証拠はWorkbenchの状態、出力、Project への配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すべきですか?

セレクターの範囲、コマンドの順番、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・エンカウントロジック・フィードバック・クリーンアップのどれに属するかを確認してください。これらの分類で、Project のパック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Data Pack ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。