プリセット

データパックプリセット

データパック名前空間プリセットガイド

データパック名前空間プリセットガイドは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完結したデータパックワークフローになりました。データパックがあちこちに散らばったフォルダーへ育ってしまう前に、このプリセットを使ってください。名前空間はファイル、コマンド、リソース参照のあいだの契約のようなものなので、早めに計画しておくことで、ルートテーブル、関数、進捗、述語、レシピが ID 体系をバラバラに持ってしまう事態を防げます。この記事ではセットアップ用フィールド、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているため、マップのセットアップ、イベントトリガー、または再利用可能な Command Pack の一部としてコマンドを組み込む前に、無理なく監査できます。データパックWorkbenchは、名前空間とリソースパスの規律を目で確認できるチェックポイントです。スクリーンショットの流れは、記事ごとに別々の ID 体系をでっち上げるのではなく、同じ `nbtforge` 名前空間のもとでパックメタデータファイル、関数パス、ルートリソースを揃って整える方法を示しています。

プリセット結果

関数、ルートテーブル、レシピ、述語、アイテムモディファイアをひとつの Project ID の下に揃えて保つ、名前空間プラン。

出力

名前空間設計用のパックファイル

pack.mcmeta
{"pack":{"pack_format":81,"description":"NBTForge adventure pack"}}

data/nbtforge/function/setup.mcfunction
gamerule doMobSpawning false
weather clear 6000

data/nbtforge/loot_table/chests/crypt_reward.json

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を決めるデータパック用コントロールから設定を始めてください。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変える設定や補助コマンドが強調表示されています。
出力のスクリーンショットでは、Project に組み込む前に最後のコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. データパックWorkbenchを開き、最初に計画したいリソースタイプを選択します。
  2. 名前空間を、`nbtforge` のような安定した Project ID に設定します。
  3. 関数フォルダーを含むリソースパスを選択します。
  4. コピーする内容: 生成されたファイルパスを Project にメモしてください。
  5. 関連する関数、ルートテーブル、述語にも同じ名前空間を繰り返し使ってください。
  6. 意図的にバニラのデータを上書きする場合を除き、独自のファイルを `minecraft` 名前空間に混ぜないでください。
  7. フォルダー構造を組み上げたら、`/reload` でパックをテストしてください。

このデータパックプリセットを Project に置く理由

データパックがあちこちに散らばったフォルダーへ育ってしまう前に、このプリセットを使ってください。名前空間はファイル、コマンド、リソース参照のあいだの契約のようなものなので、早めに計画しておくことで、ルートテーブル、関数、進捗、述語、レシピが ID 体系をバラバラに持ってしまう事態を防げます。

データパックWorkbenchは、名前空間とリソースパスの規律を目で確認できるチェックポイントです。スクリーンショットの流れは、記事ごとに別々の ID 体系をでっち上げるのではなく、同じ `nbtforge` 名前空間のもとでパックメタデータファイル、関数パス、ルートリソースを揃って整える方法を示しています。コピーしたコマンドは、セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内の順番、そして Minecraft に貼り付ける正確な出力といった前提が一緒に見えていてはじめて役に立ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できる中間チェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーは、その確認作業を中心に組み立てられています。1 枚目はWorkbenchの状態を示し、2 枚目はプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや補助モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットではコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。プリセットに目に見える結果がある場合は、ありものの汎用オーバーレイに頼らず、復元したテストワールドで同じ考え方を確かめてゲーム内スクリーンショットを撮ります。

テストと範囲の確認

意図的にバニラデータを上書きする場合を除いて、独自のパックリソースに `minecraft` を使わないでください。`nbtforge` のような Project 名前空間、マップ ID、スタジオ ID を使えば、ファイルがきちんと分離されたままになります。

セレクターを絞り、ワールドを綺麗な状態にしたうえで最初のスモークテストを行ってください。環境系、ユーティリティ系、ルーティング系、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、実際には全プレイヤーやワールド全体に影響することがよくあります。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行と並べて、正確な出力を保存しておいてください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、ライブのWorkbenchの状態だけでなく、コピーしたアーティファクトそのものをテストしてください。これによって、古いセレクター、コマンド順の取り違え、セットアップ行の欠落、そして前回のテストの状態が残っているおかげで動いているように見えるだけのコマンドを洗い出せます。

  • パック全体を確認し終えるまでは、セレクターを狭く保ってください。
  • ワールド設定は、特定エンカウント用のオーバーライドより先に配置してください。
  • フィードバックコマンドは、状態を変えるトリガーのすぐ隣に保存してください。

次にどこで使うか

レシピ、述語、ルートテーブル、関数を追加する前に、名前空間の取り決めを Project に書き出しておいてください。

同じ名前空間の下にまとめたいリソースの参考として、コマンドチェーン用のファンクションパックプリセットカスタムクラフト用のレシピプリセット を比較してみてください。

FAQ

このデータパックコマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で行が短い場合、ワンコマンドのスモークテストなら基本的に問題ありません。マップの動作を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順番通りに並べたパックや関数形式の出力をコピーしてください。

なぜこのページのギャラリーは UI 中心なのですか?

このプリセットが生成するのは目に見えるワールド内オブジェクトではなく、JSON、Project 編成、レビューワークフローだからです。価値のある証拠はWorkbenchの状態、出力、Project への配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すべきですか?

セレクターの範囲、コマンドの順番、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・エンカウントロジック・フィードバック・クリーンアップのどれに属するかを確認してください。これらの分類で、Project のパック内のどこに配置するかが決まります。

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関連する Data Pack ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。