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Datenpaket-Voreinstellungen

Preset für benutzerdefinierte Handwerksrezepte

Das Preset für benutzerdefinierte Handwerksrezepte ist jetzt ein vollständiger Data-Pack-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Kartengegenstand über datapack-Rezepte herstellbar sein soll und nicht per Befehl ausgegeben werden soll. Rezepte eignen sich gut für Hub-Freischaltungen, Rätselbelohnungen und Fortschrittsgegenstände, da Eingaben und Ergebnisse als JSON überprüfbar bleiben. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Platzierung in Project und die Ergebniserfassung zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil eines Karten-Setups, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Data-Pack-Workbench hält Rezepttyp, Kategorie, Zutaten, Ergebnis-ID, Ergebnisanzahl, Namespace und Ressourcenpfad in einer Ansicht zusammen. Das verhindert einen häufigen Fehler, bei dem die JSON-Ausgabe gültig aussieht, aber unter dem falschen Rezeptpfad gespeichert wird.

Preset-Ergebnis

Eine benutzerdefinierte, formlose Rezeptressource zum Herstellen eines Schlüsselgegenstands für eine Abenteuerkarte.

Ausgabe

Benutzerdefiniertes Rezept JSON

data/nbtforge/recipe/keys/ancient_key.json
{
  "type": "minecraft:crafting_shapeless",
  "category": "misc",
  "ingredients": [
    "minecraft:echo_shard",
    "minecraft:gold_ingot"
  ],
  "result": {
    "id": "minecraft:tripwire_hook",
    "count": 1
  }
}

Preset-Screenshot

Beginnen Sie mit den Data-Pack-Steuerelementen, die den Preset-Zustand festlegen.
Die zweite Einstellung hebt das Feld oder den Begleitbefehl hervor, der das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert.
Der Ausgabe-Screenshot hält den endgültigen Befehl oder das endgültige Befehlspaar sichtbar, bevor es in Project übergeht.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie Data Pack und wählen Sie „Rezept“.
  2. Wählen Sie einen Rezepttyp aus, normalerweise `crafting_shapeless` oder `crafting_shaped`.
  3. Setzen Sie den Namespace auf `nbtforge` und wählen Sie einen klaren Ressourcenpfad.
  4. Geben Sie die Zutaten-IDs und die ID des Ergebnisgegenstands ein.
  5. Legen Sie die Ergebnisanzahl bewusst fest.
  6. Überprüfen Sie das generierte JSON und kopieren Sie den Pfad.
  7. Testen Sie das Rezept nach `/reload` in der Zielversion.

Warum dieses Data-Pack-Preset in Project gehört

Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Kartengegenstand über datapack-Rezepte herstellbar sein soll und nicht per Befehl ausgegeben werden soll. Rezepte eignen sich gut für Hub-Freischaltungen, Rätselbelohnungen und Fortschrittsgegenstände, da Eingaben und Ergebnisse als JSON überprüfbar bleiben.

Die Data-Pack-Workbench hält Rezepttyp, Kategorie, Zutaten, Ergebnis-ID, Ergebnisanzahl, Namespace und Ressourcenpfad in einer Ansicht zusammen. Das verhindert einen häufigen Fehler, bei dem die JSON-Ausgabe gültig aussieht, aber unter dem falschen Rezeptpfad gespeichert wird. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.

Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Der erste Screenshot zeigt den Zustand der Workbench, der zweite hebt das Feld oder Begleitmodul hervor, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und der Ausgabe-Screenshot hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn das Preset ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt der In-Game-Screenshot dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, statt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.

Tests und Umfangsprüfungen

Ein Rezept steuert nur die Herstellung. Wenn das Ergebnis einen benutzerdefinierten Namen, Lore oder benutzerdefinierte Daten benötigt, verwenden Sie nach der Herstellung einen Belohnungsbefehl oder einen Gegenstandsmodifikator, da die Ergebnisse von Vanilla-Rezepten nicht alle Komponenten-Workflows auf dieselbe Weise ausdrücken können.

Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, betreffen aber häufig jeden Spieler oder die ganze Welt. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.

Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblock-Kette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand zurückgelassen hat.

  • Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
  • Platzieren Sie die Welteinrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
  • Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.

Wie geht es weiter?

Speichern Sie das Rezept zusammen mit dem Gegenstands- oder Belohnungs-Preset, das erklärt, was der hergestellte Schlüssel freischaltet.

Vergleichen Sie für benachbarte datapack-Ressourcen den Leitfaden zum Preset für den datapack-Namespace und das Prädikat-Preset für bedingte loot.

FAQ

Kann ich diesen Data-Pack-Befehl in den Chat einfügen?

Normalerweise ja, für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl, wenn der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.

Warum ist diese Galerie nur auf die Benutzeroberfläche beschränkt?

Dieses Preset erzeugt JSON, eine Projektorganisation oder einen Überprüfungsworkflow statt eines sichtbaren In-World-Objekts. Der nützliche Nachweis ist der Workbench-Zustand, die Ausgabe und die Platzierung in Project.

Was sollte ich überprüfen, bevor ich dieses Preset teile?

Überprüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.

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