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Datenpaket-Voreinstellungen

Prädikat-Preset für bedingte loot

Das Prädikat-Preset für bedingte loot ist jetzt ein vollständiger Data-Pack-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset, wenn eine loot table, ein Fortschritt oder eine Funktion eine Bedingung prüfen soll, ohne dass überall dasselbe JSON dupliziert wird. Prädikate erleichtern die Wiederverwendung der bedingten Datenpaket-Logik, da die benannte Datei zur gemeinsamen Regel wird. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Platzierung in Project und die Ergebniserfassung zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil eines Karten-Setups, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Bei der Workbench-Überprüfung sollten Prädikattyp, Zielgegenstands- oder Entitätsbedingung, Namespace, Pfad und generiertes JSON zusammengehalten werden. Das gibt den Erstellern einen sauberen Prüfpunkt, bevor das Prädikat aus Beutetabellen oder einer Funktionslogik im Stil von execute referenziert wird.

Preset-Ergebnis

Eine Prädikatressource, die loot oder Funktionslogik hinter einem geprüften Testschlüssel sperren kann.

Ausgabe

Bedingtes Beuteprädikat JSON

data/nbtforge/predicate/has_trial_key.json
{
  "condition": "minecraft:match_tool",
  "predicate": {
    "items": [
      "minecraft:tripwire_hook"
    ]
  }
}

Preset-Screenshot

Beginnen Sie mit den Data-Pack-Steuerelementen, die den Preset-Zustand festlegen.
Die zweite Einstellung hebt das Feld oder den Begleitbefehl hervor, der das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert.
Der Ausgabe-Screenshot hält den endgültigen Befehl oder das endgültige Befehlspaar sichtbar, bevor es in Project übergeht.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie die Data-Pack-Workbench.
  2. Wählen Sie „Prädikat“ als Generator aus.
  3. Legen Sie den Namespace und den Ressourcenpfad für die wiederverwendbare Bedingung fest.
  4. Wählen Sie einen Prädikattyp wie `match_tool`, `entity_properties` oder `random_chance`.
  5. Füllen Sie das Gegenstands-, Entitäts-, Chance- oder Blockfeld aus, das das Prädikat verwendet.
  6. Überprüfen Sie das JSON und kopieren Sie den Ressourcenpfad.
  7. Verweisen Sie vor dem Testen aus einer loot table oder Funktion auf das Prädikat.

Warum dieses Data-Pack-Preset in Project gehört

Verwenden Sie dieses Preset, wenn eine loot table, ein Fortschritt oder eine Funktion eine Bedingung prüfen soll, ohne dass überall dasselbe JSON dupliziert wird. Prädikate erleichtern die Wiederverwendung der bedingten Datenpaket-Logik, da die benannte Datei zur gemeinsamen Regel wird.

Bei der Workbench-Überprüfung sollten Prädikattyp, Zielgegenstands- oder Entitätsbedingung, Namespace, Pfad und generiertes JSON zusammengehalten werden. Das gibt den Erstellern einen sauberen Prüfpunkt, bevor das Prädikat aus Beutetabellen oder einer Funktionslogik im Stil von execute referenziert wird. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.

Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Der erste Screenshot zeigt den Zustand der Workbench, der zweite hebt das Feld oder Begleitmodul hervor, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und der Ausgabe-Screenshot hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn das Preset ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt der In-Game-Screenshot dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, statt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.

Tests und Umfangsprüfungen

Eine Prädikatdatei für sich allein bewirkt nichts. Sie muss aus einer Beutetabellen-Bedingung, einer Fortschrittsbedingung oder einem Befehlspfad heraus referenziert werden, der weiß, wann sie auszuwerten ist.

Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, betreffen aber häufig jeden Spieler oder die ganze Welt. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.

Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblock-Kette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand zurückgelassen hat.

  • Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
  • Platzieren Sie die Welteinrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
  • Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.

Wie geht es weiter?

Nachdem das Prädikat gespeichert wurde, hängen Sie es an die loot table oder Belohnungsfunktion an, die die Bedingung verwendet.

Kombinieren Sie es für den praktischen Einsatz mit dem Preset für Truhenbeute in Dungeons oder dem Preset für benutzerdefinierte Handwerksrezepte.

FAQ

Kann ich diesen Data-Pack-Befehl in den Chat einfügen?

Normalerweise ja, für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl, wenn der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.

Warum ist diese Galerie nur auf die Benutzeroberfläche beschränkt?

Dieses Preset erzeugt JSON, eine Projektorganisation oder einen Überprüfungsworkflow statt eines sichtbaren In-World-Objekts. Der nützliche Nachweis ist der Workbench-Zustand, die Ausgabe und die Platzierung in Project.

Was sollte ich überprüfen, bevor ich dieses Preset teile?

Überprüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.

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