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유틸리티 프리셋

로비 복귀를 위한 텔레포트 프리셋

로비 복귀를 위한 텔레포트 프리셋은 이제 템플릿 기반의 명령어 메모가 아니라 완전한 텔레포트 워크플로입니다. 미니게임 리셋, 던전 종료, 로비 버튼, 실패한 챌린지 복귀, 그리고 플레이어가 알려진 안전 지점에 정확히 착지해야 하는 테스트 워크플로에 이 프리셋을 사용하십시오. 텔레포트 명령어는 잘못된 선택자나 좌표가 있을 경우 엉뚱한 플레이어를 옮길 수 있기 때문에 영향력이 큰 명령어입니다. 이 문서는 설정 필드, Output 검토, Project 배치, 결과 캡처를 한자리에 모아두기 때문에, 명령어가 맵 설정, 이벤트 트리거, 재사용 가능한 Command Pack의 일부가 되기 전에 손쉽게 점검할 수 있습니다. 텔레포트 workbench는 Output이 Copy되기 전에 대상 선택자, 모드, 좌표, 요, 피치를 한자리에 보여줍니다. 그래서 긴 Project 팩 안에 손으로 적은 `/tp @a` 라인보다 명령어를 점검하기가 한결 쉬워집니다.

preset 결과

로비 복귀 텔레포트 명령어가 선택된 플레이어를 구성된 좌표로 다시 이동시켜 줍니다.

출력

로비 복귀 텔레포트 명령어

/tp @a 0 80 0

preset 스크린샷

프리셋의 상태를 정의하는 텔레포트 컨트롤부터 시작하십시오.
두 번째 장면에서는 플레이어에게 노출되는 동작을 바꾸는 설정값이나 동반 명령어를 부각합니다.
Output 스크린샷은 Project에 들어가기 전 최종 명령어 또는 명령어 쌍을 그대로 보여줍니다.
로비 복귀 텔레포트 명령어가 선택된 플레이어를 구성된 좌표로 다시 이동시켜 줍니다.

preset 만들기

  1. 텔레포트 workbench를 여십시오.
  2. 로비로 복귀해야 하는 플레이어로 대상 선택자를 설정하십시오.
  3. 플레이어를 실제로 이동시키기 전에 무해한 타이틀이나 tellraw 명령어로 그 선택자를 먼저 검증하십시오.
  4. 위치 모드를 선택하고 로비 좌표를 입력하십시오.
  5. 플레이어가 도착 후 표지판, NPC, 포털을 바라봐야 한다면 요(yaw)와 피치(pitch)를 추가하십시오.
  6. `/tp` Output을 검토하고 리셋 팩과 함께 저장하십시오.
  7. 게임 내에서 명령어를 실행하고, 목적지와 바라보는 방향이 모두 올바른지 확인하십시오.

이 텔레포트 프리셋이 Project에 어울리는 이유

미니게임 리셋, 던전 종료, 로비 버튼, 실패한 챌린지 복귀, 그리고 플레이어가 알려진 안전 지점에 정확히 착지해야 하는 테스트 워크플로에 이 프리셋을 사용하십시오. 텔레포트 명령어는 잘못된 선택자나 좌표가 있을 경우 엉뚱한 플레이어를 옮길 수 있기 때문에 영향력이 큰 명령어입니다.

텔레포트 workbench는 Output이 Copy되기 전에 대상 선택자, 모드, 좌표, 요, 피치를 한자리에 보여줍니다. 그래서 긴 Project 팩 안에 손으로 적은 `/tp @a` 라인보다 명령어를 점검하기가 한결 쉬워집니다. 복사된 명령어는 선택자 범위, 월드 상태, 팩 내부 순서, 마인크래프트에 붙여넣을 정확한 Output 등 주변 가정이 함께 보여질 때에만 유용합니다. 이 프리셋을 명령어가 NBTForge를 떠나기 전에 이러한 세부 사항을 점검하는 체크포인트로 활용하십시오.

갤러리는 그 검토를 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 스크린샷은 workbench 상태를, 두 번째 스크린샷은 플레이어에게 노출되는 동작을 바꾸는 필드나 동반 모듈을 보여주며, Output 스크린샷은 최종 명령어 또는 명령어 쌍을 그대로 보여줍니다. 프리셋에 가시적인 결과가 있을 경우, 게임 내 캡처는 일반적인 오버레이에 의존하지 않고 초기화된 테스트 월드에서 동일한 아이디어를 확인해 줍니다.

테스트 및 범위 검토

최종 텔레포트가 두 명 이상의 플레이어를 대상으로 한다면, 항상 무해한 명령어로 선택자를 먼저 검증하십시오. 그런 다음 목적지가 올바른 차원에 존재하는지, 도착 후 플레이어가 의도한 방향을 보고 있는지 확인하십시오.

좁은 선택자와 초기화된 월드 상태로 첫 스모크 테스트를 실행하십시오. 환경, 유틸리티, 라우팅, 피드백 명령어는 무해해 보일 수 있지만 종종 모든 플레이어나 월드 전역에 영향을 줍니다. 명령어가 의도된 상태만 변경하는지 확인한 다음, 그 Output이 존재하는 이유를 설명하는 설정 또는 후속 라인 옆에 정확한 Output을 저장하십시오.

명령어가 함수 파일이나 command block 체인의 일부가 된 뒤에는, 실시간 workbench 상태뿐 아니라 복사된 산출물도 함께 테스트하십시오. 이렇게 하면 오래된 선택자, 잘못된 명령어 순서, 누락된 설정 라인, 이전 테스트에서 남은 상태 때문에 동작하는 것처럼 보였던 효과 등을 잡아낼 수 있습니다.

  • 전체 팩 검토가 끝날 때까지 선택자를 좁게 유지하십시오.
  • 특정 인카운터보다 월드 설정 명령어를 먼저 배치하십시오.
  • 피드백 명령어는 그것을 트리거하는 상태 변경 옆에 저장하십시오.

다음 단계 안내

이 프리셋을 월드 설정 아래, 피드백 명령어 위에 저장하고, 플레이어가 왜 이동했는지를 알려 주는 타이틀, 사운드, 웨이포인트와 함께 묶어 두십시오.

주변 흐름은 위치 표시줄을 위한 웨이포인트 프리셋, 미니게임용 Spreadplayers 프리셋, 모험 맵 스타터 Command Pack을 비교해 보십시오.

FAQ

이 텔레포트 명령어를 채팅창에 붙여넣어도 되나요?

선택자가 안전하고 줄이 짧다면 단일 명령어 스모크 테스트에는 보통 가능합니다. 반복 가능한 맵 동작이 필요하다면 Project에 저장한 뒤 순서가 정해진 팩 또는 함수 형식의 Output을 Copy하십시오.

유틸리티 성격의 프리셋에 결과 캡처를 포함하는 이유는 무엇입니까?

결과 캡처는 명령어가 Output 패널에서만 보기 좋게 나오는 데 그치지 않고, 마인크래프트의 가시적인 월드, HUD, 라우팅, 피드백 상태를 실제로 바꿨다는 사실을 증명해 줍니다.

이 프리셋을 공유하기 전에 무엇을 확인해야 합니까?

선택자 범위, 명령어 순서, 대상 버전, 명령어가 설정·로직·이벤트·피드백·정리 중 어디에 속하는지를 확인하십시오. 그 분류가 Project 팩 안에서의 위치를 결정합니다.

이 작업 흐름 열기

관련 Teleport 작업대에서 시작한 뒤 월드에 맞게 preset 필드를 조정합니다.