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Teleport-Preset für die Lobby-Rückkehr

Das Teleport-Preset für die Lobby-Rückkehr ist jetzt ein vollständiger Teleport-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset für Minispiel-Resets, Dungeon-Ausgänge, Lobby-Schaltflächen, Rückkehren nach fehlgeschlagenen Herausforderungen und Testabläufe, bei denen der Spieler an einem bekanntermaßen sicheren Ort landen soll. Teleportbefehle haben große Auswirkungen, denn ein falscher Selektor oder eine falsche Koordinate kann die falschen Spieler bewegen. Der Artikel hält Einrichtungsfelder, Ausgabeprüfung, Project-Platzierung und Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Teleport-Workbench hält Zielauswahl, Modus, Koordinaten, Gier- und Neigungswinkel sichtbar, bevor die Ausgabe kopiert wird. Dadurch lässt sich der Befehl leichter prüfen als eine handgeschriebene Zeile `/tp @a` in einem langen Project-Paket.

Preset-Ergebnis

Ein Lobby-Rückkehr-Teleportbefehl bewegt die ausgewählten Spieler zurück zu den konfigurierten Koordinaten.

Ausgabe

Lobby-Rückkehr-Teleportbefehl

/tp @a 0 80 0

Preset-Screenshot

Beginnen Sie mit den Teleport-Steuerelementen, die den Zustand des Presets definieren.
Die zweite Aufnahme hebt die Einstellung oder den Begleitbefehl hervor, der das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert.
Die Ausgabe-Aufnahme hält den letzten Befehl oder das letzte Befehlspaar sichtbar, bevor es in Project übernommen wird.
Ein Lobby-Rückkehr-Teleportbefehl bewegt die ausgewählten Spieler zurück zu den konfigurierten Koordinaten.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie die Teleport-Workbench.
  2. Stellen Sie die Zielauswahl auf die Spieler ein, die in die Lobby zurückkehren sollen.
  3. Testen Sie diesen Selektor mit einem harmlosen Titel- oder Tellraw-Befehl, bevor Sie Spieler bewegen.
  4. Wählen Sie den Positionsmodus und geben Sie die Lobby-Koordinaten ein.
  5. Fügen Sie Gier- und Neigungswinkel hinzu, wenn Spieler nach ihrer Ankunft einem Schild, einem NPC oder einem Portal gegenüberstehen sollen.
  6. Prüfen Sie die Ausgabe `/tp` und speichern Sie sie zusammen mit dem Reset-Paket.
  7. Führen Sie den Befehl im Spiel aus und bestätigen Sie, dass Ziel und Blickrichtung korrekt sind.

Warum dieses Teleport-Preset zu Project gehört

Verwenden Sie dieses Preset für Minispiel-Resets, Dungeon-Ausgänge, Lobby-Schaltflächen, Rückkehren nach fehlgeschlagenen Herausforderungen und Testabläufe, bei denen der Spieler an einem bekanntermaßen sicheren Ort landen soll. Teleportbefehle haben große Auswirkungen, denn ein falscher Selektor oder eine falsche Koordinate kann die falschen Spieler bewegen.

Die Teleport-Workbench hält Zielauswahl, Modus, Koordinaten, Gier- und Neigungswinkel sichtbar, bevor die Ausgabe kopiert wird. Dadurch lässt sich der Befehl leichter prüfen als eine handgeschriebene Zeile `/tp @a` in einem langen Project-Paket. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details überprüfen lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.

Die Galerie ist um diese Prüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Zustand der Workbench, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder Begleitmodul auf, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und die Ausgabe-Aufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Liefert das Preset ein sichtbares Ergebnis, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer frisch geladenen Testwelt, statt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.

Tests und Umfangsprüfungen

Testen Sie den Selektor immer zuerst mit einem harmlosen Befehl, wenn der finale Teleport mehr als einen Spieler anvisiert. Stellen Sie dann sicher, dass das Ziel in der richtigen Dimension vorhanden ist und dass der Spieler nach der Ankunft in die vorgesehene Richtung blickt.

Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos wirken, betreffen aber häufig jeden Spieler oder die ganze Welt. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.

Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur zu funktionieren schienen, weil ein früherer Test einen Zustand hinterlassen hatte.

  • Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
  • Platzieren Sie die Welteinrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
  • Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.

Wohin als Nächstes?

Speichern Sie dies unterhalb der Welteinrichtung und oberhalb der Feedback-Befehle und koppeln Sie es dann mit einem Titel, Sound oder Wegpunkt, der den Spielern sagt, warum sie bewegt wurden.

Vergleichen Sie für den Umgebungsfluss das Wegpunkt-Preset für die Locator-Leiste, das Spreadplayers-Preset für Minispiele und das Starter-Command-Pack für Abenteuerkarten.

FAQ

Kann ich diesen Teleport-Befehl in den Chat einfügen?

Normalerweise ja, für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl, wenn der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn unter Project und kopieren die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.

Warum eine Ergebnisaufnahme für ein Preset im Utility-Stil einfügen?

Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl in Minecraft die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand verändert hat, statt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.

Was sollte ich prüfen, bevor ich dieses Preset teile?

Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.

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