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移動速度用 attribute プリセット

移動速度用 attribute プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された attribute のワークフローへと整理しました。カスタム Mob、mount、ランナー、追跡系エンカウントなどで、ポーション効果とは別に動きの調整が必要な場面で活用してください。attribute による速度は、目に見える短いステータス効果ではなく Mob 自身に常駐する数値なので、エンティティの設計に組み込むのに向いています。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Attribute のワークベンチでは、コマンドをコピーする前にターゲットタグ、movement_speed の attribute、アクション、数値がそのまま表示されます。移動速度の値を一気に上げると、エンカウントが読み取りやすい状態から一気に混沌へ転じてしまうことがあるため、ここでは小さな変化こそが重要です。

プリセット結果

タグ付けされたランナー Mob が、より速い movement_speed の基本値を受け取ります。

出力

移動速度 attribute コマンド

/attribute @e[tag=runner,limit=1] minecraft:movement_speed base set 0.35

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める Attribute のコントロール群から確認を始めましょう。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変更する設定や、併用するコマンドを取り上げています。
出力のスクリーンショットでは、Project に取り込む前に最終的なコマンドやコマンドのペアが表示されたままになります。
タグ付けされたランナー Mob が、より速い movement_speed の基本値を受け取ります。

プリセットを作成

  1. Attribute ワークベンチを開きます。
  2. ターゲットセレクターを `@e[tag=runner,limit=1]` のようなタグ付き Mob に設定します。
  3. `minecraft:movement_speed` を選択します。
  4. base set を使い、まず `0.35` のような控えめな値から始めます。
  5. 出力を確認し、mob の召喚と一緒に保存します。
  6. テストアリーナでコマンドを実行し、値を少しずつ調整します。

この attribute プリセットを Project に加える理由

カスタム Mob、mount、ランナー、追跡系エンカウントなどで、ポーション効果とは別に動きの調整が必要な場面で、このプリセットを使ってください。attribute による速度は、目に見える短いステータス効果ではなく Mob 自身に常駐する数値なので、エンティティの設計に組み込むのに向いています。

Attribute のワークベンチでは、コマンドをコピーする前にターゲットタグ、movement_speed の attribute、アクション、数値がそのまま表示されます。移動速度の値を一気に上げると、エンカウントが読み取りやすい状態から一気に混沌へ転じてしまうことがあるため、ここでは小さな変化こそが重要です。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。

テストと範囲の確認

実際のアリーナの広さで、速度の感触は大きく変わります。広々としたスーパーフラットでは適切に見える値でも、廊下、危険地形の近く、ノックバックやパーティクルのある Boss ルームでは速すぎる可能性があります。

最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
  • 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
  • フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。

次に進むべき場所

summon コマンドと、足の速い Mob を識別するタグの隣に保存しておきましょう。

関連するステータスプリセットについては、最大体力用の attribute プリセットスピードブースト用エフェクトプリセット と比較してみてください。

FAQ

この attribute コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。

このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Attributes ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。