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Vorlage für das Bewegungsgeschwindigkeits-Attribut
Die Vorlage für das Bewegungsgeschwindigkeits-Attribut ist jetzt ein vollständiger Attribut-Workflow statt einer fertigen Befehlsnotiz. Verwenden Sie diese Vorlage, wenn eine Begegnung mit benutzerdefiniertem Mob, Reittier, Läufer oder Verfolgungsjagd eine Bewegungsanpassung unabhängig von Trankeffekten erfordert. Das Geschwindigkeits-Attribut ist für das Entity-Design nützlich, da es auf dem Mob lebt und kein kurzzeitig sichtbarer Statuseffekt ist. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Project-Platzierung und die Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Attribute-Workbench hält das Ziel-Tag, das Attribut „movement_speed“, die Aktion und den numerischen Wert sichtbar, bevor der Befehl kopiert wird. Kleine Änderungen sind hier von Bedeutung, da Bewegungsgeschwindigkeitswerte eine Begegnung schnell von lesbar in chaotisch verwandeln können.
Preset-Ergebnis
Ein markierter Läufer-Mob erhält einen höheren Basiswert für „movement_speed“.
Ausgabe
Befehl für das Bewegungsgeschwindigkeits-Attribut
/attribute @e[tag=runner,limit=1] minecraft:movement_speed base set 0.35Preset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie die Attribute-Workbench.
- Setzen Sie den Zielselektor auf einen markierten Mob wie `@e[tag=runner,limit=1]`.
- Wählen Sie `minecraft:movement_speed`.
- Verwenden Sie „Basiswert setzen“ und beginnen Sie mit einem konservativen Wert wie `0.35`.
- Überprüfen Sie die Ausgabe und speichern Sie sie gemeinsam mit der Mob-Beschwörung.
- Führen Sie den Befehl im Testbereich aus und passen Sie den Wert in kleinen Schritten an.
Warum diese Attributvorlage zu Project gehört
Verwenden Sie diese Vorlage, wenn eine Begegnung mit benutzerdefiniertem Mob, Reittier, Läufer oder Verfolgungsjagd eine Bewegungsanpassung unabhängig von Trankeffekten erfordert. Das Geschwindigkeits-Attribut ist für das Entity-Design nützlich, da es auf dem Mob lebt und kein kurzzeitig sichtbarer Statuseffekt ist.
Die Attribute-Workbench hält das Ziel-Tag, das Attribut „movement_speed“, die Aktion und den numerischen Wert sichtbar, bevor der Befehl kopiert wird. Kleine Änderungen sind hier von Bedeutung, da Bewegungsgeschwindigkeitswerte eine Begegnung schnell von lesbar in chaotisch verwandeln können. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie diese Vorlage als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Workbench-Zustand, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder das Begleitmodul auf, das das spielerseitige Verhalten verändert, und die Ausgabeaufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn die Vorlage ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, anstatt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Bereichsprüfungen
Testen Sie Geschwindigkeitsänderungen in der tatsächlichen Arenagröße. Ein Wert, der auf einer offenen Superflachwelt gut aussieht, kann in einem Korridor, in der Nähe von Gefahren oder in einem Bossraum mit Rückstoß und Partikeln zu schnell sein.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Workbench-Zustand. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand hinterlassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket überprüft ist.
- Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Speichern Sie dies neben dem Beschwörungsbefehl und allen Tags, die den schnellen Mob identifizieren.
Vergleichen Sie für verwandte Werte-Vorlagen die Vorlage für das Attribut „Maximale Gesundheit“ und die Effektvorlage für Geschwindigkeitssteigerung.
FAQ
Kann ich diesen Attributbefehl in den Chat einfügen?
Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für ein wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum eine Ergebnisaufnahme für eine Vorlage im Utility-Stil einschließen?
Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand in Minecraft verändert hat, anstatt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.
Was sollte ich prüfen, bevor ich diese Vorlage teile?
Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Anhand dieser Kategorien entscheidet sich, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
Ablauf öffnen
Starte im passenden Attributes Arbeitsbereich und passe die Preset-Felder für deine Welt an.