プリセット

エンティティプリセット

最大体力用 attribute プリセット

最大体力用 attribute プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された attribute のワークフローへと整理しました。Boss、ガード、耐久力のあるカスタム Mob などが召喚時のデフォルトよりも多くの体力を必要とする場面で活用してください。体力を独立した attribute コマンドとして扱っておくと、equipment や passenger NBT を書き換えずに耐久値を調整できるため、バランス調整パスがずっと楽になります。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Attribute のワークベンチでは、ターゲットセレクター、attribute の ID、アクション、値が出力と並んで表示されます。現在体力を設定せずに最大体力だけ引き上げると、エンティティは生きていてもその新しい最大値まで満たされないことがあるため、ペアでデータをマージする運用が重要になります。

プリセット結果

タグ付けされた Boss は、より高い最大体力に加えて、それに合わせた現在体力の値を受け取ります。

出力

最大体力 attribute コマンド

/attribute @e[tag=arena_boss,limit=1] minecraft:max_health base set 80
/data merge entity @e[tag=arena_boss,limit=1] {Health:80f}

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める Attribute のコントロール群から確認を始めましょう。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変更する設定や、併用するコマンドを取り上げています。
出力のスクリーンショットでは、Project に取り込む前に最終的なコマンドやコマンドのペアが表示されたままになります。
タグ付けされた Boss は、より高い最大体力に加えて、それに合わせた現在体力の値を受け取ります。

プリセットを作成

  1. Attribute ワークベンチを開きます。
  2. ターゲットをタグ付けされた Boss エンティティに設定します。
  3. attribute を `minecraft:max_health` に指定します。
  4. 値 `80` などで base set を使います。
  5. Boss を満タンで開始させたい場合は、それに合わせた現在体力データもマージします。
  6. attribute 行と体力行をまとめて Project に保存します。
  7. ダメージバランスを詰める前に、タグ付けしたテストエンティティで両方のコマンドを実行します。

この attribute プリセットを Project に加える理由

Boss、ガード、耐久力のあるカスタム Mob が、召喚時のデフォルトより多くの体力を必要とする場面で、このプリセットを使ってください。体力を独立した attribute コマンドとして扱っておくと、equipment や passenger NBT を書き換えずに耐久値を調整できるため、バランス調整パスがずっと楽になります。

Attribute のワークベンチでは、ターゲットセレクター、attribute の ID、アクション、値が出力と並んで表示されます。現在体力を設定せずに最大体力だけ引き上げると、エンティティは生きていてもその新しい最大値まで満たされないことがあるため、ペアでデータをマージする運用が重要になります。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。

テストと範囲の確認

エンティティを満タンの体力で戦闘に入らせたい場合は、max_health を引き上げた直後に必ず現在体力もセットしてください。そうしないと最大値だけが更新され、Boss は以前の現在体力のままエンカウントに突入することになります。

最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
  • 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
  • フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。

次に進むべき場所

Boss 召喚の直後、フェーズ効果、boss bar のセットアップ、ダメージテストの前段に保存しておきましょう。

周辺のステータス調整については、移動速度用の attribute プリセットカスタム Mob 用の scale attribute プリセット と比較してみてください。

FAQ

この attribute コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。

このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Attributes ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。