Entitäts-Voreinstellungen
Vorlage für das Attribut „Maximale Gesundheit“
Die Vorlage für das Attribut „Maximale Gesundheit“ ist jetzt ein vollständiger Attribut-Workflow statt einer fertigen Befehlsnotiz. Verwenden Sie diese Vorlage, wenn ein Boss, eine Wache oder ein dauerhafter benutzerdefinierter Mob mehr Gesundheit als bei der Standardbeschwörung benötigt. Die Gesundheit als separaten Attributbefehl beizubehalten erleichtert Balancing-Durchläufe, da der Ersteller die Widerstandsfähigkeit anpassen kann, ohne die Ausrüstung oder das Passagier-NBT neu zu schreiben. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Project-Platzierung und die Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Attribute-Workbench sorgt dafür, dass Zielselektor, Attribut-ID, Aktion und Wert neben der Ausgabe sichtbar bleiben. Die gepaarte Datenzusammenführung ist wichtig, da das Erhöhen der maximalen Gesundheit ohne Setzen der aktuellen Gesundheit dazu führen kann, dass die Entität zwar am Leben bleibt, aber nicht tatsächlich auf das neue Maximum aufgefüllt wird.
Preset-Ergebnis
Ein markierter Boss erhält einen höheren Wert für die maximale Gesundheit sowie eine entsprechend angepasste aktuelle Gesundheit.
Ausgabe
Befehl für das Attribut „Maximale Gesundheit“
/attribute @e[tag=arena_boss,limit=1] minecraft:max_health base set 80
/data merge entity @e[tag=arena_boss,limit=1] {Health:80f}Preset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie die Attribute-Workbench.
- Richten Sie das Ziel auf die markierte Boss-Entität aus.
- Setzen Sie das Attribut auf `minecraft:max_health`.
- Verwenden Sie „Basiswert setzen“ mit einem Wert wie `80`.
- Fügen Sie eine passende Datenzusammenführung für die aktuelle Gesundheit hinzu, wenn der Boss mit voller Gesundheit starten soll.
- Speichern Sie die Attribut- und Gesundheitszeilen gemeinsam in Project.
- Führen Sie beide Befehle an einer markierten Test-Entität aus, bevor Sie den Schaden ausbalancieren.
Warum diese Attributvorlage zu Project gehört
Verwenden Sie diese Vorlage, wenn ein Boss, eine Wache oder ein dauerhafter benutzerdefinierter Mob mehr Gesundheit als bei der Standardbeschwörung benötigt. Die Gesundheit als separaten Attributbefehl beizubehalten erleichtert Balancing-Durchläufe, da der Ersteller die Widerstandsfähigkeit anpassen kann, ohne die Ausrüstung oder das Passagier-NBT neu zu schreiben.
Die Attribute-Workbench sorgt dafür, dass Zielselektor, Attribut-ID, Aktion und Wert neben der Ausgabe sichtbar bleiben. Die gepaarte Datenzusammenführung ist wichtig, da das Erhöhen der maximalen Gesundheit ohne Setzen der aktuellen Gesundheit dazu führen kann, dass die Entität zwar am Leben bleibt, aber nicht tatsächlich auf das neue Maximum aufgefüllt wird. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie diese Vorlage als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Workbench-Zustand, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder das Begleitmodul auf, das das spielerseitige Verhalten verändert, und die Ausgabeaufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn die Vorlage ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, anstatt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Bereichsprüfungen
Setzen Sie die aktuelle Gesundheit immer, nachdem Sie max_health erhöht haben, wenn die Entität den Kampf mit voller Gesundheit beginnen soll. Andernfalls ändert sich der Maximalwert, aber der Boss kann die Begegnung mit seiner alten aktuellen Gesundheit starten.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Workbench-Zustand. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand hinterlassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket überprüft ist.
- Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Speichern Sie dies nach der Bossbeschwörung und vor Phaseneffekten, der Einrichtung der Bossleiste oder Schadenstests.
Vergleichen Sie für die Abstimmung benachbarter Werte die Vorlage für das Bewegungsgeschwindigkeits-Attribut und die Skalierungsattribut-Vorlage für benutzerdefinierte Mobs.
FAQ
Kann ich diesen Attributbefehl in den Chat einfügen?
Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für ein wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum eine Ergebnisaufnahme für eine Vorlage im Utility-Stil einschließen?
Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand in Minecraft verändert hat, anstatt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.
Was sollte ich prüfen, bevor ich diese Vorlage teile?
Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Anhand dieser Kategorien entscheidet sich, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
Ablauf öffnen
Starte im passenden Attributes Arbeitsbereich und passe die Preset-Felder für deine Welt an.