Preset datapack
Hướng dẫn preset phần thưởng advancement
Hướng dẫn preset phần thưởng advancement giờ là một quy trình Data Pack hoàn chỉnh thay vì một ghi chú lệnh theo khuôn mẫu. Dùng preset này khi một mốc bản đồ nên kích hoạt một đường dẫn phần thưởng có cấu trúc thay vì chạy lệnh mỗi tick. Advancement hữu ích cho thành tựu một lần, bước cốt truyện và mốc tiêu diệt, vì điều kiện và reward function nằm gọn trong cùng một tài nguyên datapack. Bài viết giữ các trường cấu hình, phần xem lại output, vị trí trong Project và ảnh kết quả cạnh nhau, để lệnh dễ kiểm tra trước khi trở thành một phần của thiết lập bản đồ, trình kích hoạt sự kiện hay command pack tái sử dụng. giao diện làm nổi bật trigger, điều kiện entity, reward function, namespace và đường dẫn file. Những trường này cần soát kỹ vì một lỗi gõ trong id của function hay đường dẫn tài nguyên có thể khiến advancement âm thầm thất bại sau khi `/reload`.
Kết quả preset
Một tài nguyên advancement trao một reward function khi người chơi vượt qua cuộc chạm trán mục tiêu.
Kết quả
JSON phần thưởng advancement
data/nbtforge/advancement/story/clear_crypt.json
{
"criteria": {
"clear_crypt": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"type": "minecraft:wither_skeleton"
}
}
]
}
}
},
"rewards": {
"function": "nbtforge:grant_crypt_reward"
}
}Ảnh chụp preset
Dựng preset
- Mở giao diện Data Pack.
- Chọn Advancement làm bộ tạo.
- Đặt namespace và đường dẫn tài nguyên cho mốc cốt truyện.
- Chọn một trigger như `player_killed_entity`.
- Đặt điều kiện entity đánh dấu cuộc chạm trán đã hoàn thành.
- Đặt Reward Function trỏ tới function trao phần thưởng.
- Xem lại output JSON và lưu cùng đường dẫn file function.
Vì sao preset Data Pack này thuộc về Project
Dùng preset này khi một mốc bản đồ nên kích hoạt một đường dẫn phần thưởng có cấu trúc thay vì chạy lệnh mỗi tick. Advancement hữu ích cho thành tựu một lần, bước cốt truyện và mốc tiêu diệt vì điều kiện và reward function nằm gọn trong cùng một tài nguyên datapack.
giao diện làm nổi bật trigger, điều kiện entity, reward function, namespace và đường dẫn file. Những trường này cần soát kỹ vì một lỗi gõ trong id của function hay đường dẫn tài nguyên có thể khiến advancement âm thầm thất bại sau khi `/reload`. Một lệnh được copy chỉ hữu ích khi các giả định xung quanh được hiển thị: phạm vi selector, trạng thái thế giới, thứ tự bên trong pack và đúng output sẽ được dán vào Minecraft. Hãy xem preset này như điểm kiểm tra để soát những chi tiết đó trước khi lệnh rời khỏi NBTForge.
Gallery được sắp xếp quanh việc soát đó. Ảnh đầu cho thấy trạng thái giao diện, ảnh thứ hai chỉ ra trường hoặc module đi kèm làm thay đổi hành vi người chơi thấy, và ảnh Output giữ lệnh hoặc cặp lệnh hiển thị. Khi preset có kết quả nhìn thấy được, ảnh trong game xác nhận cùng ý tưởng trong một thế giới test đã khôi phục, thay vì dựa vào một lớp phủ chung chung.
Kiểm tra và soát phạm vi
Advancement không phải để thay cho mọi scoreboard. Hãy dùng chúng cho các trigger kiểu cột mốc, và giữ bộ đếm lặp lại hay trạng thái theo từng phòng trong objective của scoreboard, nơi có thể reset rõ ràng.
Chạy smoke test đầu tiên với selector hẹp và trạng thái thế giới sạch. Lệnh môi trường, tiện ích, định tuyến và phản hồi trông có vẻ vô hại nhưng thường tác động tới mọi người chơi hoặc cả thế giới. Xác nhận lệnh chỉ thay đổi đúng trạng thái mong muốn, rồi lưu đúng output bên cạnh các dòng cấu hình hoặc lệnh theo sau giải thích vì sao nó tồn tại.
Nếu lệnh trở thành một phần của file function hay chuỗi khối lệnh, hãy test sản phẩm đã copy, không chỉ trạng thái giao diện đang chạy. Việc đó bắt được selector cũ, sai thứ tự lệnh, thiếu dòng cấu hình, và những hiệu ứng chỉ tưởng như chạy được vì lần test trước còn để lại trạng thái.
- Giữ selector hẹp cho tới khi soát xong toàn bộ pack.
- Đặt thiết lập thế giới trước các ghi đè riêng của cuộc chạm trán.
- Lưu lệnh phản hồi ngay cạnh thay đổi trạng thái kích hoạt chúng.
Đi đâu tiếp theo
Ghép advancement này với một reward function và item modifier định hình phần thưởng cuối cùng.
Với chính tài nguyên phần thưởng, tiếp tục với preset công cụ sửa đổi Item cho phần thưởng tùy chỉnh hoặc Gói chức năng preset cho chuỗi lệnh.
FAQ
Tôi có thể dán lệnh Data Pack này vào chat không?
Thường thì được, cho một smoke test một lệnh nếu selector an toàn và dòng lệnh ngắn. Để có hành vi bản đồ lặp lại, hãy lưu vào Project và copy pack theo thứ tự hoặc output kiểu function.
Vì sao gallery này chỉ có UI?
Preset này tạo ra JSON, cách tổ chức project hoặc quy trình soát xét chứ không phải một vật thể nhìn thấy trong thế giới. Bằng chứng hữu ích là trạng thái giao diện, output và vị trí trong Project.
Cần kiểm tra gì trước khi chia sẻ preset này?
Kiểm tra phạm vi selector, thứ tự lệnh, phiên bản mục tiêu và xem lệnh thuộc về cấu hình, logic chạm trán, phản hồi hay dọn dẹp. Những nhóm đó quyết định nó nên nằm đâu trong một Project pack.
Mở quy trình này
Bắt đầu từ khu vực dựng Data Pack liên quan, rồi chỉnh các trường preset cho thế giới của bạn.