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데이터팩 preset

승급 보상 preset 안내

발전 보상 preset 가이드는 이제 템플릿 기반 명령 노트 대신 완전한 Data Pack 워크플로입니다. 매 틱마다 명령을 실행하는 대신 맵 마일스톤이 구조화된 보상 경로를 트리거해야 하는 경우 이 preset을 사용하세요. 기준과 보상 기능이 하나의 데이터팩 리소스에 유지되므로 발전은 일회성 업적, 스토리 단계, 처치 이정표에 유용합니다. 이 기사에서는 설정 필드, Output 검토, Project 배치 및 결과 캡처를 함께 유지하므로 명령이 맵 설정, 이벤트 트리거 또는 재사용 가능한 Command Pack의 일부가 되기 전에 쉽게 감사할 수 있습니다. workbench는 트리거, 엔터티 조건, 보상 함수, 네임스페이스 및 파일 경로를 강조 표시합니다. 함수 ID 또는 리소스 경로의 오타로 인해 `/reload` 이후에 발전이 자동으로 실패할 수 있으므로 이러한 필드는 신중한 검토가 필요합니다.

preset 결과

플레이어가 목표 인카운터를 클리어하면 보상 기능을 부여하는 발전 자원입니다.

출력

발전 보상 JSON

data/nbtforge/advancement/story/clear_crypt.json
{
  "criteria": {
    "clear_crypt": {
      "trigger": "minecraft:player_killed_entity",
      "conditions": {
        "entity": [
          {
            "condition": "minecraft:entity_properties",
            "entity": "this",
            "predicate": {
              "type": "minecraft:wither_skeleton"
            }
          }
        ]
      }
    }
  },
  "rewards": {
    "function": "nbtforge:grant_crypt_reward"
  }
}

preset 스크린샷

preset 상태를 정의하는 Data Pack 컨트롤로 시작합니다.
두 번째 장면은 플레이어를 향한 행동을 변경하는 설정 또는 동반 명령을 강조합니다.
Output 샷은 Project에 들어가기 전에 최종 명령 또는 명령 쌍을 표시합니다.

preset 만들기

  1. Data Pack workbench를 엽니다.
  2. 생성기로 Advancement를 선택합니다.
  3. 스토리 마일스톤의 네임스페이스와 리소스 경로를 설정합니다.
  4. `player_killed_entity`와 같은 트리거를 선택합니다.
  5. 완료된 만남을 표시하는 엔터티 조건을 설정합니다.
  6. Reward Function을 상금을 수여하는 함수로 설정합니다.
  7. JSON Output을 검토하고 함수 파일 경로로 저장합니다.

이 Data Pack preset이 Project에 속하는 이유

매 틱마다 명령을 실행하는 대신 맵 마일스톤이 구조화된 보상 경로를 트리거해야 하는 경우 이 preset을 사용하세요. 기준과 보상 기능이 하나의 데이터팩 리소스에 유지되므로 발전은 일회성 업적, 스토리 단계, 처치 이정표에 유용합니다.

workbench는 트리거, 엔터티 조건, 보상 함수, 네임스페이스 및 파일 경로를 강조 표시합니다. 함수 ID 또는 리소스 경로의 오타로 인해 `/reload` 이후에 발전이 자동으로 실패할 수 있으므로 이러한 필드는 신중한 검토가 필요합니다. Copy된 명령은 선택기 범위, 세계 상태, 팩 내부 순서, Minecraft에 붙여넣을 정확한 Output 등 주변 가정이 표시되는 경우에만 유용합니다. 이 preset을 명령이 NBTForge를 종료하기 전에 해당 세부 정보를 검토할 수 있는 체크포인트로 처리하십시오.

갤러리는 해당 리뷰를 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 샷은 workbench 상태를 보여주고, 두 번째 샷은 플레이어를 향한 동작을 변경하는 필드 또는 컴패니언 모듈을 호출하며, Output 샷은 명령 또는 명령 쌍을 계속 표시합니다. preset에 가시적인 결과가 있는 경우 게임 내 캡처는 일반 오버레이에 의존하지 않고 복원된 테스트 세계에서 동일한 아이디어를 확인합니다.

테스트 및 범위 확인

발전이 모든 점수판을 대체하는 것은 아닙니다. 마일스톤 스타일 트리거에 사용하고 명시적으로 재설정할 수 있는 점수판 목표에서 반복 가능한 카운터 또는 룸별 상태를 유지하세요.

좁은 선택기와 깨끗한 세계 상태를 사용하여 첫 번째 연기 테스트를 실행합니다. 환경, 유틸리티, 라우팅 및 피드백 명령은 무해해 보일 수 있지만 종종 모든 플레이어 또는 전 세계에 영향을 미칩니다. 명령이 의도한 상태만 변경하는지 확인한 다음 해당 Output이 존재하는 이유를 설명하는 설정 또는 후속 행 옆에 정확한 Output을 저장합니다.

명령이 함수 파일 또는 command block 체인의 일부가 되면 라이브 workbench 상태뿐만 아니라 Copy된 아티팩트도 테스트하세요. 이는 오래된 선택기, 잘못된 명령 순서, 누락된 설정 줄 및 이전 테스트에서 상태가 남아 있기 때문에 작동하는 것처럼 보였던 효과를 포착합니다.

  • 전체 팩이 검토될 때까지 선택기를 좁게 유지하세요.
  • 특정 만남보다 우선하기 전에 세계 설정을 배치하세요.
  • 피드백 명령을 트리거하는 상태 변경 옆에 피드백 명령을 저장합니다.

다음엔 어디로 갈까

이러한 발전을 보상 기능 및 최종 상품을 구성하는 아이템 수정자와 결합하세요.

보상 리소스 자체의 경우 사용자 정의 보상을 위한 Item 수정자 preset 또는 명령 체인용 기능 팩 preset을 계속 진행하세요.

FAQ

이 Data Pack 명령을 채팅에 붙여넣을 수 있나요?

일반적으로 선택기가 안전하고 라인이 짧은 경우 단일 명령 연기 테스트의 경우 예입니다. 반복 가능한 맵 동작을 위해 이를 Project에 저장하고 순서가 지정된 팩 또는 함수 스타일 Output을 Copy합니다.

이 갤러리는 왜 UI 전용인가요?

이 preset은 눈에 보이는 월드 내 개체가 아닌 JSON, Project 구성 또는 검토 작업 흐름을 생성합니다. 유용한 증거는 workbench 상태, Output 및 Project 배치입니다.

이 preset을 공유하기 전에 무엇을 확인해야 합니까?

선택기 범위, 명령 순서, 대상 버전, 명령이 설정에 속하는지 여부, 논리 발생, 피드백 또는 정리를 확인하세요. 해당 카테고리는 Project 팩의 위치를 ​​결정합니다.

이 작업 흐름 열기

관련 Data Pack 작업대에서 시작한 뒤 월드에 맞게 preset 필드를 조정합니다.