데이터팩 프리셋
발전 보상 프리셋 안내
발전 보상 프리셋 안내는 이제 템플릿 형태의 명령어 메모가 아니라 완성된 Data Pack 워크플로로 다루어집니다. 매 틱마다 명령어를 실행하는 방식이 아니라 맵 마일스톤이 정형화된 보상 경로를 작동시키도록 하려면 이 프리셋을 사용하십시오. 기준과 보상 함수가 하나의 데이터팩 리소스에 머무르기 때문에 발전은 일회성 업적, 스토리 단계, 처치 이정표에 잘 맞습니다. 이 글은 설정 필드, Output 검토, Project 배치, 결과 캡처를 한 흐름으로 묶어 두므로 명령어가 맵 설정, 이벤트 트리거, 재사용 가능한 Command Pack의 일부가 되기 전에 손쉽게 감사할 수 있습니다. Workbench는 트리거, 엔티티 조건, 보상 함수, 네임스페이스, 파일 경로를 강조해 보여 줍니다. 함수 ID나 리소스 경로의 오타로 `/reload` 직후 발전이 조용히 실패할 수 있으므로 이 필드들은 신중히 검토해야 합니다.
preset 결과
플레이어가 목표한 만남을 완료했을 때 보상 함수를 지급하는 발전 리소스입니다.
출력
발전 보상 JSON
data/nbtforge/advancement/story/clear_crypt.json
{
"criteria": {
"clear_crypt": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"type": "minecraft:wither_skeleton"
}
}
]
}
}
},
"rewards": {
"function": "nbtforge:grant_crypt_reward"
}
}preset 스크린샷
preset 만들기
- Data Pack Workbench를 엽니다.
- 생성기에서 Advancement를 선택합니다.
- 스토리 마일스톤에 사용할 네임스페이스와 리소스 경로를 지정합니다.
- `player_killed_entity`처럼 적절한 트리거를 고릅니다.
- 완료된 만남을 표시할 엔티티 조건을 채워 둡니다.
- 보상을 지급하는 함수를 Reward Function 필드에 연결합니다.
- 생성된 JSON Output을 검토한 뒤 함수 파일 경로로 저장합니다.
이 Data Pack 프리셋을 Project에 두는 이유
매 틱마다 명령어를 실행하는 방식이 아니라 맵의 마일스톤이 정형화된 보상 경로를 작동시키도록 만들고 싶다면 이 프리셋을 사용하십시오. 기준과 보상 함수가 하나의 데이터팩 리소스 안에 함께 머무르기 때문에 발전은 일회성 업적, 스토리 단계, 처치 이정표를 다루기에 매우 적합합니다.
Workbench는 트리거, 엔티티 조건, 보상 함수, 네임스페이스, 파일 경로를 모두 한 화면에 모아 보여 줍니다. 함수 ID나 리소스 경로에 오타가 있으면 `/reload` 직후 발전이 조용히 실패할 수 있으므로 이 필드들은 신중히 확인해야 합니다. Copy한 명령어는 셀렉터 범위, 월드 상태, 팩 내부 실행 순서, 마인크래프트에 그대로 붙여 넣을 정확한 Output 등 주변 가정이 함께 정리되어 있을 때에만 진짜 유용합니다. 이 프리셋을 명령어가 NBTForge를 떠나기 전 그러한 세부 사항을 점검하는 체크포인트로 삼으십시오.
갤러리도 이 검토 흐름을 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 캡처는 Workbench 상태를 보여 주고, 두 번째 캡처는 플레이어 대상 동작을 변경하는 필드나 동반 모듈을 강조하며, Output 캡처는 최종 명령어 또는 명령어 쌍을 그대로 드러냅니다. 프리셋이 게임 안에서 눈에 보이는 결과를 만들어 낸다면 인게임 캡처는 일반 오버레이에 의존하지 않고, 깨끗이 되돌린 테스트 월드에서 같은 의도가 재현되는지를 확인합니다.
테스트와 범위 점검
발전이 모든 scoreboard를 대체하지는 않습니다. 마일스톤 형태의 트리거에는 발전을 쓰고, 반복적으로 누적되는 카운터나 방마다 다른 상태는 명시적으로 초기화할 수 있는 scoreboard 목표에 보관하십시오.
최초 스모크 테스트는 좁은 셀렉터와 깔끔한 월드 상태에서 진행합니다. 환경, 유틸리티, 라우팅, 피드백 명령어는 무해해 보이지만 자칫 모든 플레이어나 월드 전체에 영향을 줄 수 있습니다. 명령어가 의도한 상태만 바꾸는지 먼저 확인한 다음, 그 Output이 왜 존재하는지 설명하는 설정 행이나 후속 행 옆에 정확한 Output을 보관하십시오.
명령어가 함수 파일이나 command block 체인의 일부가 되는 순간부터는 라이브 Workbench 상태뿐 아니라 복사된 산출물 자체도 검증해야 합니다. 그래야 낡은 셀렉터, 잘못된 명령어 순서, 빠진 설정 줄, 그리고 이전 테스트 잔여 상태 때문에 우연히 작동하던 효과까지 모두 잡아낼 수 있습니다.
- 팩 전체 검토가 끝날 때까지 셀렉터는 좁게 유지하십시오.
- 특정 만남보다 먼저 월드 설정 명령어를 배치하십시오.
- 피드백 명령어는 이를 작동시키는 상태 변화 명령어 바로 옆에 저장하십시오.
다음으로 갈 곳
이러한 발전을 보상 함수, 그리고 최종 결과물을 다듬는 아이템 모디파이어와 함께 묶으십시오.
보상 리소스 자체는 사용자 정의 보상을 위한 Item 모디파이어 프리셋 또는 명령어 체인을 위한 Function Pack 프리셋으로 이어 가십시오.
FAQ
이 Data Pack 명령어를 채팅 창에 그대로 붙여 넣어도 됩니까?
셀렉터가 안전하고 한 줄짜리 단일 명령어 스모크 테스트라면 대체로 가능합니다. 반복 가능한 맵 동작이라면 Project에 보관하고, 순서가 잡힌 팩이나 함수 형태의 Output을 Copy해서 사용하십시오.
이 갤러리는 왜 UI 화면 위주입니까?
이 프리셋은 월드 안에서 눈에 보이는 오브젝트가 아니라 JSON, Project 구성, 검토 워크플로를 만들어 냅니다. 따라서 의미 있는 증거는 Workbench 상태, Output, Project 배치입니다.
이 프리셋을 공유하기 전에 무엇을 확인해야 합니까?
셀렉터 범위, 명령어 순서, 대상 버전, 설정/논리/피드백/정리 가운데 어디에 속하는지를 점검하십시오. 그 카테고리가 Project 안에서 팩의 위치를 결정합니다.
이 작업 흐름 열기
관련 Data Pack 작업대에서 시작한 뒤 월드에 맞게 preset 필드를 조정합니다.