Datenpaket-Voreinstellungen
Preset-Leitfaden für Fortschrittsbelohnungen
Der Preset-Leitfaden für Fortschrittsbelohnungen ist jetzt ein vollständiger Data-Pack-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Karten-Meilenstein einen strukturierten Belohnungspfad auslösen soll, statt bei jedem Tick einen Befehl auszuführen. Fortschritte sind nützlich für einmalige Erfolge, Story-Schritte und Kill-Meilensteine, da Kriterien und Belohnungsfunktionen in einer Datenpaket-Ressource verbleiben. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Platzierung in Project und die Ergebniserfassung zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil eines Karten-Setups, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Workbench hebt den Auslöser, die Entitätsbedingung, die Belohnungsfunktion, den Namespace und den Dateipfad hervor. Diese Felder müssen sorgfältig geprüft werden, denn ein Tippfehler in der Funktions-ID oder im Ressourcenpfad kann dazu führen, dass der Fortschritt nach `/reload` stillschweigend fehlschlägt.
Preset-Ergebnis
Eine Fortschrittsressource, die eine Belohnungsfunktion gewährt, wenn der Spieler die Zielbegegnung abschließt.
Ausgabe
Fortschrittsbelohnung JSON
data/nbtforge/advancement/story/clear_crypt.json
{
"criteria": {
"clear_crypt": {
"trigger": "minecraft:player_killed_entity",
"conditions": {
"entity": [
{
"condition": "minecraft:entity_properties",
"entity": "this",
"predicate": {
"type": "minecraft:wither_skeleton"
}
}
]
}
}
},
"rewards": {
"function": "nbtforge:grant_crypt_reward"
}
}Preset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie die Data-Pack-Workbench.
- Wählen Sie „Fortschritt“ als Generator aus.
- Legen Sie den Namespace und den Ressourcenpfad für den Story-Meilenstein fest.
- Wählen Sie einen Auslöser wie `player_killed_entity`.
- Legen Sie die Entitätsbedingung fest, die die abgeschlossene Begegnung markiert.
- Stellen Sie die Belohnungsfunktion auf die Funktion ein, die den Preis gewährt.
- Überprüfen Sie die JSON-Ausgabe und speichern Sie sie unter dem Funktionsdateipfad.
Warum dieses Data-Pack-Preset in Project gehört
Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Karten-Meilenstein einen strukturierten Belohnungspfad auslösen soll, statt bei jedem Tick einen Befehl auszuführen. Fortschritte sind nützlich für einmalige Erfolge, Story-Schritte und Kill-Meilensteine, da Kriterien und Belohnungsfunktionen in einer Datenpaket-Ressource verbleiben.
Die Workbench hebt den Auslöser, die Entitätsbedingung, die Belohnungsfunktion, den Namespace und den Dateipfad hervor. Diese Felder müssen sorgfältig geprüft werden, denn ein Tippfehler in der Funktions-ID oder im Ressourcenpfad kann dazu führen, dass der Fortschritt nach `/reload` stillschweigend fehlschlägt. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Der erste Screenshot zeigt den Zustand der Workbench, der zweite hebt das Feld oder Begleitmodul hervor, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und der Ausgabe-Screenshot hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn das Preset ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt der In-Game-Screenshot dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, statt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Umfangsprüfungen
Fortschritte sind kein Ersatz für jedes Scoreboard. Verwenden Sie sie für Auslöser im Meilenstein-Stil und behalten Sie wiederholbare Zähler oder den Zustand pro Raum in Scoreboard-Zielen, wo sie explizit zurückgesetzt werden können.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, betreffen aber häufig jeden Spieler oder die ganze Welt. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblock-Kette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand zurückgelassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
- Platzieren Sie die Welteinrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Kombinieren Sie diesen Fortschritt mit einer Belohnungsfunktion und dem Gegenstandsmodifikator, der den endgültigen Preis bildet.
Fahren Sie für die Belohnungsressource selbst mit dem Gegenstandsmodifikator-Preset für benutzerdefinierte Belohnungen oder dem Voreingestellten Funktionspaket für Befehlsketten fort.
FAQ
Kann ich diesen Data-Pack-Befehl in den Chat einfügen?
Normalerweise ja, für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl, wenn der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum ist diese Galerie nur auf die Benutzeroberfläche beschränkt?
Dieses Preset erzeugt JSON, eine Projektorganisation oder einen Überprüfungsworkflow statt eines sichtbaren In-World-Objekts. Der nützliche Nachweis ist der Workbench-Zustand, die Ausgabe und die Platzierung in Project.
Was sollte ich überprüfen, bevor ich dieses Preset teile?
Überprüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
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