プリセット

データパックプリセット

進捗報酬プリセットガイド

進捗報酬プリセットガイドは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完結したデータパックワークフローになりました。マップの節目で毎ティックコマンドを動かすのではなく、構造化された報酬経路を起動したい場合に、このプリセットを使ってください。条件と報酬関数がひとつのデータパックリソースに収まるため、進捗は一度きりの達成、ストーリーの節目、討伐数のマイルストーンに適しています。この記事ではセットアップ用フィールド、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているため、マップのセットアップ、イベントトリガー、または再利用可能な Command Pack の一部としてコマンドを組み込む前に、無理なく監査できます。Workbenchでは、トリガー、エンティティ条件、報酬関数、名前空間、ファイルパスが目立つように配置されています。関数 ID やリソースパスのタイプミスは `/reload` のあとで進捗を黙って失敗させる原因になるため、これらのフィールドは慎重に見直してください。

プリセット結果

プレイヤーが目的のエンカウントをクリアしたときに報酬関数を付与する進捗リソース。

出力

進捗報酬 JSON

data/nbtforge/advancement/story/clear_crypt.json
{
  "criteria": {
    "clear_crypt": {
      "trigger": "minecraft:player_killed_entity",
      "conditions": {
        "entity": [
          {
            "condition": "minecraft:entity_properties",
            "entity": "this",
            "predicate": {
              "type": "minecraft:wither_skeleton"
            }
          }
        ]
      }
    }
  },
  "rewards": {
    "function": "nbtforge:grant_crypt_reward"
  }
}

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を決めるデータパック用コントロールから設定を始めてください。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変える設定や補助コマンドが強調表示されています。
出力のスクリーンショットでは、Project に組み込む前に最後のコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. データパックWorkbenchを開きます。
  2. ジェネレーターとして「Advancement」を選択します。
  3. ストーリーの節目に合わせて名前空間とリソースパスを設定します。
  4. `player_killed_entity` のようなトリガーを選択します。
  5. クリア済みエンカウントを示すためのエンティティ条件を設定します。
  6. 報酬関数として、賞品を付与する関数を指定します。
  7. JSON 出力を確認し、関数ファイルのパスに沿って保存します。

このデータパックプリセットを Project に置く理由

マップの節目で毎ティックコマンドを動かすのではなく、構造化された報酬経路を起動したい場合に、このプリセットを使ってください。条件と報酬関数がひとつのデータパックリソースに収まるため、進捗は一度きりの達成、ストーリーの節目、討伐数のマイルストーンに適しています。

Workbenchでは、トリガー、エンティティ条件、報酬関数、名前空間、ファイルパスが目立つように配置されています。関数 ID やリソースパスのタイプミスは `/reload` のあとで進捗を黙って失敗させる原因になるため、これらのフィールドは慎重に見直してください。コピーしたコマンドは、セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内の順番、そして Minecraft に貼り付ける正確な出力といった前提が一緒に見えていてはじめて役に立ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できる中間チェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーは、その確認作業を中心に組み立てられています。1 枚目はWorkbenchの状態を示し、2 枚目はプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや補助モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットではコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。プリセットに目に見える結果がある場合は、ありものの汎用オーバーレイに頼らず、復元したテストワールドで同じ考え方を確かめてゲーム内スクリーンショットを撮ります。

テストと範囲の確認

進捗はあらゆるスコアボードの代わりにはなりません。節目のトリガーには進捗を使い、繰り返し数えたい値や部屋ごとの状態は、明示的にリセットできるスコアボード目標で管理してください。

セレクターを絞り、ワールドを綺麗な状態にしたうえで最初のスモークテストを行ってください。環境系、ユーティリティ系、ルーティング系、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、実際には全プレイヤーやワールド全体に影響することがよくあります。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行と並べて、正確な出力を保存しておいてください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、ライブのWorkbenchの状態だけでなく、コピーしたアーティファクトそのものをテストしてください。これによって、古いセレクター、コマンド順の取り違え、セットアップ行の欠落、そして前回のテストの状態が残っているおかげで動いているように見えるだけのコマンドを洗い出せます。

  • パック全体を確認し終えるまでは、セレクターを狭く保ってください。
  • ワールド設定は、特定エンカウント用のオーバーライドより先に配置してください。
  • フィードバックコマンドは、状態を変えるトリガーのすぐ隣に保存してください。

次にどこで使うか

この進捗を、最終的な賞品を決定するアイテムモディファイア付きの報酬関数と組み合わせてください。

報酬リソース本体については、カスタム報酬向けの Item モディファイアプリセットコマンドチェーン用のファンクションパックプリセット に進んでください。

FAQ

このデータパックコマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で行が短い場合、ワンコマンドのスモークテストなら基本的に問題ありません。マップの動作を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順番通りに並べたパックや関数形式の出力をコピーしてください。

なぜこのページのギャラリーは UI 中心なのですか?

このプリセットが生成するのは目に見えるワールド内オブジェクトではなく、JSON、Project 編成、レビューワークフローだからです。価値のある証拠はWorkbenchの状態、出力、Project への配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すべきですか?

セレクターの範囲、コマンドの順番、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・エンカウントロジック・フィードバック・クリーンアップのどれに属するかを確認してください。これらの分類で、Project のパック内のどこに配置するかが決まります。

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関連する Data Pack ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。