Presets

Project 프리셋

명령어 체인을 위한 Function Pack 프리셋

명령어 체인을 위한 Function Pack 프리셋은 이제 템플릿 형태의 명령어 메모가 아니라 완성된 Project 워크플로로 다루어집니다. 여러 줄의 명령어가 반복 가능한 순서로 함께 실행되어야 한다면 이 프리셋을 사용하십시오. Function Pack은 각 줄을 계속 검토할 수 있고, 데이터팩으로 버전 관리할 수 있으며, 리로드 이후 단일 `/function` 명령어로 작동시킬 수 있기 때문에 긴 채팅 붙여넣기 흐름보다 훨씬 안정적입니다. 이 글은 설정 필드, Output 검토, Project 배치, 결과 캡처를 한 흐름으로 묶어 두므로 명령어가 맵 설정, 이벤트 트리거, 재사용 가능한 Command Pack의 일부가 되기 전에 손쉽게 감사할 수 있습니다. Project 갤러리는 체인이 단순한 조각 모음이 아님을 증명하며, 월드 설정·피드백·보상 명령어는 실제 실행 순서와 동일하게 보관되어야 하며, 데이터팩 파일에 그대로 들어갈 슬래시 없는 `.mcfunction` Output이 준비되어 있어야 합니다.

preset 결과

`.mcfunction` 파일로 저장할 수 있는, 순서가 잡힌 함수 형태의 명령어 체인입니다.

출력

Function 명령어 체인

data/nbtforge/function/adventure/start.mcfunction
time set noon
weather clear 6000
gamerule doMobSpawning false
title @a title {"text":"Trial Started","color":"gold"}
playsound minecraft:entity.player.levelup player @a ~ ~ ~ 1 1.2

preset 스크린샷

프리셋 상태를 정의하는 Project 컨트롤부터 살펴봅니다.
두 번째 장면은 플레이어를 대상으로 한 동작을 바꾸는 설정값이나 동반 명령어를 강조합니다.
Output 캡처는 Project에 보관하기 전 최종 명령어 또는 명령어 쌍을 보여 줍니다.

preset 만들기

  1. 각 명령어를 그에 맞는 NBTForge 모듈에서 만듭니다.
  2. 만남이나 피드백 명령어보다 먼저 실행될 설정 명령어를 저장합니다.
  3. Project를 열고 팩 내부 순서를 확인합니다.
  4. Copy 시 `.mcfunction` Output은 앞쪽 슬래시 없이 만들어진다는 점을 유의합니다.
  5. `data/nbtforge/function/adventure/start.mcfunction` 경로에 저장합니다.
  6. `/reload`를 실행한 뒤 깨끗한 환경에서 `/function nbtforge:adventure/start`로 테스트합니다.

이 Project 프리셋을 Project에 두는 이유

여러 줄의 명령어가 반복 가능한 순서로 함께 실행되어야 한다면 이 프리셋을 사용하십시오. Function Pack은 각 줄을 계속 검토할 수 있고, 데이터팩으로 버전 관리할 수 있으며, 리로드 이후 단일 `/function` 명령어로 작동시킬 수 있기 때문에 긴 채팅 붙여넣기 흐름보다 훨씬 안정적입니다.

Project 갤러리는 체인이 단순히 관련 없는 조각들의 모음이 아님을 증명합니다. 월드 설정, 피드백, 보상 명령어는 실제 실행 순서와 동일하게 보관되어야 하며, 데이터팩 파일에 그대로 들어갈 슬래시 없는 `.mcfunction` Output이 준비되어 있어야 합니다. Copy한 명령어는 셀렉터 범위, 월드 상태, 팩 내부 실행 순서, 마인크래프트에 그대로 붙여 넣을 정확한 Output 등 주변 가정이 함께 정리되어 있을 때에만 진짜 유용합니다. 이 프리셋을 명령어가 NBTForge를 떠나기 전 그러한 세부 사항을 점검하는 체크포인트로 삼으십시오.

갤러리도 이 검토 흐름을 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 캡처는 Workbench 상태를 보여 주고, 두 번째 캡처는 플레이어 대상 동작을 변경하는 필드나 동반 모듈을 강조하며, Output 캡처는 최종 명령어 또는 명령어 쌍을 그대로 드러냅니다. 프리셋이 게임 안에서 눈에 보이는 결과를 만들어 낸다면 인게임 캡처는 일반 오버레이에 의존하지 않고, 깨끗이 되돌린 테스트 월드에서 같은 의도가 재현되는지를 확인합니다.

테스트와 범위 점검

`.mcfunction` 내용을 채팅 창에 그대로 붙여 넣지 마십시오. 슬래시 없는 줄들을 `data/<namespace>/function/<name>.mcfunction` 경로에 저장하고 `/reload`를 실행한 뒤 함수를 ID로 호출하십시오.

최초 스모크 테스트는 좁은 셀렉터와 깔끔한 월드 상태에서 진행합니다. 환경, 유틸리티, 라우팅, 피드백 명령어는 무해해 보이지만 자칫 모든 플레이어나 월드 전체에 영향을 줄 수 있습니다. 명령어가 의도한 상태만 바꾸는지 먼저 확인한 다음, 그 Output이 왜 존재하는지 설명하는 설정 행이나 후속 행 옆에 정확한 Output을 보관하십시오.

명령어가 함수 파일이나 command block 체인의 일부가 되는 순간부터는 라이브 Workbench 상태뿐 아니라 복사된 산출물 자체도 검증해야 합니다. 그래야 낡은 셀렉터, 잘못된 명령어 순서, 빠진 설정 줄, 이전 테스트 잔여 상태 때문에 우연히 작동하던 효과까지 모두 잡아낼 수 있습니다.

  • 팩 전체 검토가 끝날 때까지 셀렉터는 좁게 유지하십시오.
  • 특정 만남보다 먼저 월드 설정 명령어를 배치하십시오.
  • 피드백 명령어는 이를 작동시키는 상태 변화 명령어 바로 옆에 저장하십시오.

다음으로 갈 곳

함수 경로를 네임스페이스 설계에 맞춰 추가하고, 짝이 되는 loot이나 발전 리소스를 그 옆에 함께 두십시오.

이웃 Project 리소스를 살펴보려면 Datapack 네임스페이스 프리셋 가이드발전 보상 프리셋 안내와 함께 살펴보십시오.

FAQ

이 Project 명령어를 채팅 창에 그대로 붙여 넣어도 됩니까?

셀렉터가 안전하고 한 줄짜리 단일 명령어 스모크 테스트라면 대체로 가능합니다. 반복 가능한 맵 동작이라면 Project에 보관하고, 순서가 잡힌 팩이나 함수 형태의 Output을 Copy해서 사용하십시오.

이 갤러리는 왜 UI 화면 위주입니까?

이 프리셋은 월드 안에서 눈에 보이는 오브젝트가 아니라 JSON, Project 구성, 검토 워크플로를 만들어 냅니다. 따라서 의미 있는 증거는 Workbench 상태, Output, Project 배치입니다.

이 프리셋을 공유하기 전에 무엇을 확인해야 합니까?

셀렉터 범위, 명령어 순서, 대상 버전, 설정/논리/피드백/정리 가운데 어디에 속하는지를 점검하십시오. 그 카테고리가 Project 안에서 팩의 위치를 결정합니다.

이 작업 흐름 열기

관련 Project 작업대에서 시작한 뒤 월드에 맞게 preset 필드를 조정합니다.