Datenpaket-Voreinstellungen
Gegenstandsmodifikator-Vorlage für benutzerdefinierte Belohnungen
Die Gegenstandsmodifikator-Vorlage für benutzerdefinierte Belohnungen ist jetzt ein vollständiger Datenpaket-Workflow statt einer fertigen Befehlsnotiz. Verwenden Sie diese Vorlage, wenn der Belohnungsgegenstand nach der Beutegenerierung durch die Datenpaketlogik geformt werden soll. Mit Gegenstandsmodifikatoren können Beutetabellen, `/item modify` und Belohnungsfunktionen denselben Gegenstandsstil verwenden, ohne den benutzerdefinierten Namen, die Lore, die Seltenheit und die benutzerdefinierten Daten in mehreren Befehlszeichenfolgen zu duplizieren. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Project-Platzierung und die Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Datenpaket-Workbench verknüpft die Felder Modifikatorfunktion, Namespace, Pfad und Gegenstandstext miteinander. Das ist wichtig, da auf einen Modifikator häufig von einer anderen Ressource aus verwiesen wird, sodass der Pfad genauso wichtig ist wie der JSON-Körper.
Preset-Ergebnis
Eine Gegenstandsmodifikator-Ressource, die eine generierte Belohnung in eine benannte Questmedaille verwandelt.
Ausgabe
Belohnungsgegenstand-Modifikator JSON
data/nbtforge/item_modifier/rewards/quest_medal.json
{
"function": "minecraft:set_components",
"components": {
"minecraft:custom_name": {
"text": "Crypt Medal",
"color": "gold",
"italic": false
},
"minecraft:lore": [
{
"text": "Awarded for clearing the crypt",
"color": "gray",
"italic": false
}
],
"minecraft:rarity": "rare",
"minecraft:custom_data": {
"quest_reward": "crypt_clear"
}
}
}Preset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie das Datenpaket und wählen Sie den Gegenstandsmodifikator aus.
- Setzen Sie den Namespace auf `nbtforge` und den Ressourcenpfad auf `rewards/quest_medal`.
- Wählen Sie `set_components`, wenn die Belohnung einen Namen, Lore, eine Seltenheit oder benutzerdefinierte Daten benötigt.
- Füllen Sie den sichtbaren Belohnungstext im Gegenstandskomponenten-Editor aus.
- Überprüfen Sie das generierte JSON und kopieren Sie den Pfad.
- Verweisen Sie aus Beute, Fortschritt oder dem `/item modify`-Workflow auf den Modifikator.
- Speichern Sie den Modifikatorpfad in Project gemeinsam mit dem Befehl, der ihn verwendet.
Warum diese Datenpaket-Vorlage zu Project gehört
Verwenden Sie diese Vorlage, wenn der Belohnungsgegenstand nach der Beutegenerierung durch die Datenpaketlogik geformt werden soll. Mit den Gegenstandsmodifikatoren können Beutetabellen, `/item modify` und Belohnungsfunktionen denselben Gegenstandsstil verwenden, ohne den benutzerdefinierten Namen, die Lore, die Seltenheit und die benutzerdefinierten Daten in mehreren Befehlszeichenfolgen zu duplizieren.
Die Datenpaket-Workbench verknüpft die Felder Modifikatorfunktion, Namespace, Pfad und Gegenstandstext miteinander. Das ist wichtig, da auf einen Modifikator häufig von einer anderen Ressource aus verwiesen wird, sodass der Pfad genauso wichtig ist wie der JSON-Körper. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie diese Vorlage als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Workbench-Zustand, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder das Begleitmodul auf, das das spielerseitige Verhalten verändert, und die Ausgabeaufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn die Vorlage ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, anstatt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Bereichsprüfungen
Halten Sie Anzeigetext und Erkennungsdaten getrennt. Der Name kann sich aus Balancing- oder Lokalisierungsgründen ändern, `custom_data.quest_reward` sollte jedoch stabil bleiben, damit andere Befehle den Belohnungsgegenstand identifizieren können.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Workbench-Zustand. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand hinterlassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket überprüft ist.
- Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Hängen Sie den Modifikator erst dann an einen Beutetabelleneintrag oder einen Gegenstandsbefehl an, nachdem das eigenständige JSON korrekt eingelesen wurde.
Vergleichen Sie für verbundene Belohnungen die Vorlage für Fortschrittsbelohnungen und die Beutetabellen-Vorlage für Boss-Drops.
FAQ
Kann ich diesen Datenpaket-Befehl in den Chat einfügen?
Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für ein wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum ist diese Galerie auf die Benutzeroberfläche beschränkt?
Diese Vorlage erzeugt JSON, Projektorganisation oder einen Überprüfungsworkflow statt eines sichtbaren In-World-Objekts. Der nützliche Beleg ist der Workbench-Zustand, die Ausgabe und die Project-Platzierung.
Was sollte ich prüfen, bevor ich diese Vorlage teile?
Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Anhand dieser Kategorien entscheidet sich, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
Ablauf öffnen
Starte im passenden Data Pack Arbeitsbereich und passe die Preset-Felder für deine Welt an.