プリセット

アイテムプリセット

カスタムカラーのスプラッシュポーションプリセット

カスタムカラーのスプラッシュポーションプリセットは、テンプレート化したコマンドメモではなく、完結した Give のポーションワークフローへと生まれ変わりました。汎用のバニラ瓶ではなく、マップ用のアイテム、ボスフェーズの仕込みアイテム、回復用の一撃、あるいはスクリプト化された遭遇の合図としてポーションを読ませたいときに、このプリセットを使ってください。カスタムカラーは投げる前にアイテムを見分けやすくし、エフェクトのペイロードは着弾の瞬間に何が起こるかを決めます。この記事は、設定欄、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャまでをひとつの流れにまとめていますので、マップ構成、イベントトリガー、あるいは再利用できる Command Pack の一部に組み込む前に、コマンドを楽に見直せます。このワークフローは、スプラッシュポーションのアイテム、表示名、説明文 (lore)、カスタムカラー、エフェクトの ID、強さ、効果時間、そして生成された Give 出力をひとまとめに保ち続けます。ポーションコマンドはアイテム ID 自体ではなく、たった 1 つの欄の食い違いで失敗することが多いので、これは重要です。

プリセット結果

カスタムカラーのスプラッシュポーションのアイテムと、着弾を思わせるパーティクルの広がりによって、プリセットの結果がはっきりと分かります。

出力

カスタムカラーのスプラッシュポーションコマンド

/give @s minecraft:splash_potion[custom_name={text:"Crimson Burst",color:"red",italic:false},lore=[{text:"Custom impact color",color:"gray",italic:false}],potion_contents={custom_color:11141290,custom_effects:[{id:"minecraft:instant_health",amplifier:1,duration:1,show_particles:true}]},custom_data={potion:"crimson_burst"}] 1
Too long for Minecraft chat

The longest command line is 326 characters, 70 over the 256-character chat input limit. Pasting it into chat can truncate the line and make Minecraft report a syntax error even when the generated command is valid.

  • Use a Command Block: run /give @s command_block, place it, then paste this command into the block command field.
  • Use a .mcfunction for a reusable datapack: save the line without the leading slash at saves/<world>/datapacks/<pack>/data/<ns>/function/<name>.mcfunction with a minimal pack.mcmeta, run /reload, then run /function <ns>:<name>. Do not paste .mcfunction content into chat.

プリセットのスクリーンショット

プリセットの状態を決める、Give のポーション用コントロールから始めます。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤー側の挙動を変える設定や、組み合わせて使うコマンドに注目しています。
出力のスクリーンショットでは、Project に登録する前に最終的なコマンド、または組み合わせるコマンドが画面に残ります。
カスタムカラーのスプラッシュポーションのアイテムと、着弾を思わせるパーティクルの広がりによって、プリセットの結果がはっきりと分かります。

プリセットを作成

  1. Give Workbench を開き、アイテムを `splash_potion` に設定します。
  2. カスタム名を `Crimson Burst` に設定し、その効果の役割を伝える説明文 (lore) を追加します。
  3. ポーション欄を開き、`11141290` のようなカスタムカラーの値を設定します。
  4. マップの仕掛けに合わせた custom_effects、強さ、効果時間、そしてパーティクルの可視性を追加します。
  5. 後続のコマンドがこのポーションを正確に識別できるよう、`custom_data` を追加します。
  6. 遭遇のトリガーを足す前に `/give` の出力を確認し、Project に保存します。
  7. コマンドを実行し、アイテムと着弾を思わせるパーティクルの広がりがプリセットと一致していることを確かめます。

この Give のポーションプリセットを Project に置くべき理由

汎用のバニラ瓶ではなく、マップ用のアイテム、ボスフェーズの仕込みアイテム、回復用の一撃、あるいはスクリプト化された遭遇の合図としてポーションを読ませたいときに、このプリセットを使ってください。カスタムカラーは投げる前にアイテムを見分けやすくし、エフェクトのペイロードは着弾の瞬間に何が起こるかを決めます。

このワークフローは、スプラッシュポーションのアイテム、表示名、説明文 (lore)、カスタムカラー、エフェクトの ID、強さ、効果時間、そして生成された Give 出力をひとまとめに保ち続けます。ポーションコマンドはアイテム ID 自体ではなく、たった 1 つの欄の食い違いで失敗することが多いので、これは重要です。コピーしたコマンドは、周囲の前提条件、つまりセレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、そして Minecraft へ貼り付ける正確な出力が見えてはじめて意味を持ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できるチェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーはその確認を軸に構成されています。1 枚目は Workbench の状態を写し、2 枚目はプレイヤー側の挙動を変える入力欄や連動するモジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは、コマンドや組み合わせて使うコマンドがそのまま画面に残ります。プリセットに目に見える結果があるときは、汎用のオーバーレイに頼らず、まっさらに戻したテストワールドでゲーム内キャプチャが同じ趣旨を裏付けます。

テストと範囲の確認

ポーションの色は、エフェクトのペイロードの代わりにはなりません。赤や紫の瓶であっても、回復や強化、あるいはカスタム効果が入っている場合がありますので、ツールチップと説明文 (lore) は、コマンドが実際にプレイヤーへ与えるものについて正直であり続けてください。

最初のスモークテストは、範囲を狭く絞ったセレクターと、きれいに整えたワールドの状態で実行します。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、多くの場合はすべてのプレイヤーやワールド全体に影響します。コマンドが意図した状態だけを書き換えていることを確かめ、その出力が存在する理由を説明する設定行や追従の行のすぐ隣に、正確な出力を保存してください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、動作中の Workbench の状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。そうすれば、古いセレクター、誤ったコマンドの順序、欠けた設定行、あるいは前のテストの状態が残っていたから動いて見えただけのエフェクトに気付けます。

  • パック全体の確認が終わるまでは、セレクターを狭いまま保ってください。
  • 遭遇ごとの上書きより先に、ワールド設定を置いてください。
  • フィードバック系のコマンドは、その引き金となる状態変更の隣に保存してください。

次にどこで使うか

プレイヤーがポーションをいつ受け取るかを決める、遭遇用や報酬用のコマンドと一緒に保存し、効果の強さのバランスを取る前に、まずは着弾の合図をテストしてください。

近い系統のエフェクトワークフローについては、移動速度上昇のためのエフェクトプリセットボスフェーズの強化エフェクトプリセット、そして ボス戦向けのポーションプリセットジェネレーター を見比べてください。

FAQ

この Give のポーションコマンドはチャットに貼り付けても大丈夫ですか。

セレクターが安全で行が短ければ、単発コマンドのスモークテストではたいてい問題ありません。マップの挙動を再現可能にしたい場合は、Project に保存したうえで、順序付けたパック形式や関数形式の出力をコピーしてください。

ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを入れているのはなぜですか。

結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft の見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に書き換えたことを示すためです。

このプリセットを共有する前に、何を確認しておくべきですか。

セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてそのコマンドが設定、遭遇ロジック、フィードバック、後始末のどれに属するかを確認してください。この分類が、Project パック内のどこへ置くかを決めます。

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関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。