エンティティプリセット
カスタム Mob 用 scale attribute プリセット
カスタム Mob 用 scale attribute プリセットは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完成された attribute のワークフローへと整理しました。同じベース Mob を、エンティティタイプを変えずにミニ Boss、小さなヘルパー、特別なエンカウントとして読ませたい場面で活用してください。スケールは強い視覚的シグナルなので、体力、ダメージ、equipment、Project パックの命名のすぐ隣に置くのが自然です。この記事ではセットアップ用のフィールド、出力レビュー、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているので、マップセットアップ、イベントトリガー、再利用可能な Command Pack の一部にする前に、コマンドを無理なく監査できます。Attribute のワークベンチでは、ターゲットタグ、scale の attribute、アクション、値が出力と並んで表示されます。これにより作者は、見た目の大きさを調整しながら、無関係な mob までスケールが変化しないよう、正確なセレクターを確認できます。
プリセット結果
タグ付けされたカスタム Mob は大きくなり、アリーナでミニ Boss として読み取られるようになります。
出力
scale attribute コマンド
/attribute @e[tag=miniboss,limit=1] minecraft:scale base set 1.5プリセットのスクリーンショット
プリセットを作成
- Attribute ワークベンチを開きます。
- ターゲットを `@e[tag=miniboss,limit=1]` のようなタグ付きカスタム Mob に設定します。
- attribute として `minecraft:scale` を選択します。
- ミニ Boss として読み取れる大きさの base 値、たとえば `1.5` を設定します。
- コマンドを確認し、召喚行の後に保存します。
- ゲーム内でコマンドを実行し、大きくなった Mob がアリーナに収まることを確かめます。
- 見た目のスケールが落ち着いたら、体力やダメージのバランスを整えます。
この attribute プリセットを Project に加える理由
同じベース Mob を、エンティティタイプを変えずにミニ Boss、小さなヘルパー、特別なエンカウントとして読ませたい場面で、このプリセットを使ってください。スケールは強い視覚的シグナルなので、体力、ダメージ、equipment、Project パックの命名のすぐ隣に置くのが自然です。
Attribute のワークベンチでは、ターゲットタグ、scale の attribute、アクション、値が出力と並んで表示されます。これにより作者は、見た目の大きさを調整しながら、無関係な mob までスケールが変化しないよう、正確なセレクターを確認できます。コピーしたコマンドは、周辺の前提条件 (セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内での順序、Minecraft に貼り付ける最終的な出力) が見えてはじめて意味を持ちます。このプリセットは、コマンドが NBTForge を出る前に細部を確認するためのチェックポイントとして扱ってください。
ギャラリーはこのレビュー観点に沿って構成されています。1 枚目はワークベンチの状態を示し、2 枚目はプレイヤーに対する挙動を変えるフィールドや併用モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットでは最終的なコマンドまたはコマンドのペアが残ったままになります。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のキャプチャでは汎用的なオーバーレイに頼らず、再現したテストワールドで同じ考え方を確認します。
テストと範囲の確認
スケールを大きくすると、可読性、カメラのフレーミング、当たり判定の予測性に影響することがあります。パーティクル、passenger、近接攻撃などを周辺に追加する前に、実際のアリーナでスケール変更後の Mob をテストしてください。
最初のスモークテストは、絞り込んだセレクターとクリーンなワールド状態で実行してください。環境、ユーティリティ、ルーティング、フィードバックのコマンドは一見無害に思えても、実際にはプレイヤー全員やワールド全体に作用することが少なくありません。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行のすぐ隣に、出力を正確に保存しましょう。
コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンの一部になるのであれば、実行中のワークベンチの状態だけでなく、コピーした成果物自体をテストしてください。これによって、古いセレクター、誤ったコマンド順序、抜け落ちたセットアップ行、前回のテストの残留状態のせいで動いて見えていただけの効果を洗い出せます。
- パック全体のレビューが終わるまで、セレクターは狭く保ちます。
- 個別エンカウントの上書きより前に、ワールドの初期設定を配置します。
- フィードバック用コマンドは、トリガーとなる状態変更のすぐ隣に保存します。
次に進むべき場所
最大体力、移動速度、boss bar の設定と組み合わせて、見た目のサイズが戦闘デザインと一致するように整えましょう。
関連するステータス調整については、最大体力用の attribute プリセット と カスタム装備のゾンビ Boss プリセット と比較してみてください。
FAQ
この attribute コマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?
セレクターが安全で行も短ければ、単発のスモークテストなら基本的に問題ありません。マップでの挙動を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順序づけられたパックや関数スタイルの出力をコピーしてください。
ユーティリティ系のプリセットに結果のキャプチャを含めるのはなぜですか?
結果のキャプチャは、コマンドが出力パネル上で正しく見えるだけでなく、Minecraft 側で目に見えるワールド、HUD、ルーティング、フィードバックの状態を実際に変化させたことを示す証拠になるからです。
このプリセットを共有する前に確認すべき点は何ですか?
セレクターの範囲、コマンドの順序、対象バージョン、そしてコマンドがセットアップ、エンカウントロジック、フィードバック、クリーンアップのどこに属するかを確認します。これらの分類によって、Project パック内のどこに配置するかが決まります。
このワークフローを開く
関連する Attributes ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。