Entitäts-Voreinstellungen
Skalierungsattribut-Vorlage für benutzerdefinierte Mobs
Die Skalierungsattribut-Vorlage für benutzerdefinierte Mobs ist jetzt ein vollständiger Attribut-Workflow statt einer fertigen Befehlsnotiz. Verwenden Sie diese Vorlage, wenn derselbe Basis-Mob als Miniboss, kleiner Helfer oder besondere Begegnung gelten soll, ohne den Entitätstyp zu ändern. Die Skalierung ist ein starker visueller Hinweis und gehört daher in das Project-Paket neben Gesundheit, Schaden, Ausrüstung und Namen. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeüberprüfung, die Project-Platzierung und die Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Attribute-Workbench sorgt dafür, dass das Ziel-Tag, das Skalierungsattribut, die Aktion und der Wert neben der Ausgabe sichtbar bleiben. Dadurch kann ein Ersteller die visuelle Größe anpassen und gleichzeitig den genauen Selektor sehen, der verhindert, dass nicht verwandte Mobs ihre Größe ändern.
Preset-Ergebnis
Ein markierter benutzerdefinierter Mob wird größer, sodass er in der Arena wie ein Miniboss wirkt.
Ausgabe
Befehl für das Skalierungsattribut
/attribute @e[tag=miniboss,limit=1] minecraft:scale base set 1.5Preset-Screenshot
Preset erstellen
- Öffnen Sie die Attribute-Workbench.
- Richten Sie das Ziel auf einen markierten benutzerdefinierten Mob wie `@e[tag=miniboss,limit=1]` aus.
- Wählen Sie `minecraft:scale` als Attribut.
- Setzen Sie den Basiswert auf `1.5` für eine gut lesbare Miniboss-Größe.
- Überprüfen Sie den Befehl und speichern Sie ihn nach der Beschwörungszeile.
- Führen Sie den Befehl im Spiel aus und prüfen Sie, ob der größere Mob noch in die Arena passt.
- Passen Sie Gesundheit und Schaden an, nachdem sich die visuelle Größe richtig anfühlt.
Warum diese Attributvorlage zu Project gehört
Verwenden Sie diese Vorlage, wenn derselbe Basis-Mob als Miniboss, kleiner Helfer oder besondere Begegnung gelten soll, ohne den Entitätstyp zu ändern. Die Skalierung ist ein starker visueller Hinweis und gehört daher in das Project-Paket neben Gesundheit, Schaden, Ausrüstung und Namen.
Die Attribute-Workbench sorgt dafür, dass das Ziel-Tag, das Skalierungsattribut, die Aktion und der Wert neben der Ausgabe sichtbar bleiben. Dadurch kann ein Ersteller die visuelle Größe anpassen und gleichzeitig den genauen Selektor sehen, der verhindert, dass nicht verwandte Mobs ihre Größe ändern. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie diese Vorlage als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.
Die Galerie ist um diese Überprüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Workbench-Zustand, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder das Begleitmodul auf, das das spielerseitige Verhalten verändert, und die Ausgabeaufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn die Vorlage ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer wiederhergestellten Testwelt, anstatt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.
Tests und Bereichsprüfungen
Eine große Skalierung kann die Lesbarkeit, den Kameraausschnitt und die Kollisionserwartungen beeinträchtigen. Testen Sie den skalierten Mob in der tatsächlichen Arena, bevor Sie ihn mit Partikeln, Passagieren oder Nahkampfangriffen umgeben.
Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.
Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Workbench-Zustand. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test den Zustand hinterlassen hat.
- Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket überprüft ist.
- Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
- Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.
Wie geht es weiter?
Kombinieren Sie dies mit maximaler Gesundheit, Bewegungsgeschwindigkeit oder der Einrichtung der Bossleiste, damit die visuelle Größe zum Kampfdesign passt.
Vergleichen Sie für passende Werte-Abstimmungen die Vorlage für das Attribut „Maximale Gesundheit“ und die Zombie-Boss-Vorlage mit individueller Ausrüstung.
FAQ
Kann ich diesen Attributbefehl in den Chat einfügen?
Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für ein wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn in Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.
Warum eine Ergebnisaufnahme für eine Vorlage im Utility-Stil einschließen?
Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand in Minecraft verändert hat, anstatt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.
Was sollte ich prüfen, bevor ich diese Vorlage teile?
Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Anhand dieser Kategorien entscheidet sich, wo er in einem Project-Paket platziert wird.
Ablauf öffnen
Starte im passenden Attributes Arbeitsbereich und passe die Preset-Felder für deine Welt an.