プリセット

プロジェクトプリセット

Project ライブラリプリセットワークフロー

Project ライブラリプリセットワークフローは、テンプレ化されたコマンドメモではなく、完結した Project ワークフローになりました。作者が個別タブから個々のコマンドをコピーするのではなく、繰り返し使える Command Pack をきちんと保存しておきたい場合に、このプリセットを使ってください。Project ライブラリのエントリは、作業状態、出力、タイトル、リソースパスを十分近い距離に保つので、あとからマップのセットアップを開き直したり編集したりするのが楽になります。この記事ではセットアップ用フィールド、出力の確認、Project への配置、結果のキャプチャをひとつにまとめているため、マップのセットアップ、イベントトリガー、または再利用可能な Command Pack の一部としてコマンドを組み込む前に、無理なく監査できます。肝心なコントロールは「Save-to-Project」の経路です。コマンドや JSON リソースは、名前を付け、グループにまとめ、関連エントリの隣に並べると一気に使いやすくなります。だからこそスクリーンショットギャラリーは、データパックWorkbenchが JSON 出力で終わるのではなく、その先で Project にエントリを供給していくことを示しています。

プリセット結果

ワールドセットアップ、データパックリソース、起動コマンドをひとまとめにグループ化できる、再利用可能な Project ライブラリプラン。

出力

保存済みの Project ライブラリプラン

Project: Crypt Adventure Setup
1. /time set noon
2. /weather clear 6000
3. /gamerule doMobSpawning false
4. data/nbtforge/loot_table/chests/crypt_reward.json
5. /function nbtforge:adventure/start

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を決める Project 用コントロールから設定を始めてください。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を変える設定や補助コマンドが強調表示されています。
出力のスクリーンショットでは、Project に組み込む前に最後のコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. Workbenchで、コマンドかデータパックリソースをひとつ組み立てます。
  2. 出力パネルで「保存」をクリックします。
  3. Project を開き、わかりやすいタイトルでエントリが表示されていることを確認します。
  4. 関連するセットアップ、報酬、クリーンアップ用のコマンドについても、この手順を繰り返します。
  5. パックが大きくなってきたら、Project リストを絞り込んで使ってください。
  6. コピーする内容: 個別エントリやパック単位の出力は、順番を確認したあとでのみ行ってください。

この Project プリセットを Project に置く理由

作者が個別タブから個々のコマンドをコピーするのではなく、繰り返し使える Command Pack をきちんと保存しておきたい場合に、このプリセットを使ってください。Project ライブラリのエントリは、作業状態、出力、タイトル、リソースパスを十分近い距離に保つので、あとからマップのセットアップを開き直したり編集したりするのが楽になります。

肝心なコントロールは「Save-to-Project」の経路です。コマンドや JSON リソースは、名前を付け、グループにまとめ、関連エントリの隣に並べると一気に使いやすくなります。だからこそスクリーンショットギャラリーは、データパックWorkbenchが JSON 出力で終わるのではなく、その先で Project にエントリを供給していくことを示しています。コピーしたコマンドは、セレクターの範囲、ワールドの状態、パック内の順番、そして Minecraft に貼り付ける正確な出力といった前提が一緒に見えていてはじめて役に立ちます。コマンドが NBTForge を離れる前に細部を確認できる中間チェックポイントとして、このプリセットを扱ってください。

ギャラリーは、その確認作業を中心に組み立てられています。1 枚目はWorkbenchの状態を示し、2 枚目はプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや補助モジュールを取り上げ、出力のスクリーンショットではコマンドや関連するコマンドペアが表示されたままになります。プリセットに目に見える結果がある場合は、ありものの汎用オーバーレイに頼らず、復元したテストワールドで同じ考え方を確かめてゲーム内スクリーンショットを撮ります。

テストと範囲の確認

Project エントリはあくまでワークフローを支えるものであって、最終テストの代わりにはなりません。パックをコピーしたあと、書き出したコマンドやデータパックファイルを、Project に記録したのと同じ順番で必ずテストしてください。

セレクターを絞り、ワールドを綺麗な状態にしたうえで最初のスモークテストを行ってください。環境系、ユーティリティ系、ルーティング系、フィードバック系のコマンドは無害そうに見えても、実際には全プレイヤーやワールド全体に影響することがよくあります。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行やフォローアップ行と並べて、正確な出力を保存しておいてください。

コマンドが関数ファイルやコマンドブロックのチェーンに組み込まれる場合は、ライブのWorkbenchの状態だけでなく、コピーしたアーティファクトそのものをテストしてください。これによって、古いセレクター、コマンド順の取り違え、セットアップ行の欠落、そして前回のテストの状態が残っているおかげで動いているように見えるだけのコマンドを洗い出せます。

  • パック全体を確認し終えるまでは、セレクターを狭く保ってください。
  • ワールド設定は、特定エンカウント用のオーバーライドより先に配置してください。
  • フィードバックコマンドは、状態を変えるトリガーのすぐ隣に保存してください。

次にどこで使うか

セットアップ、報酬リソース、関数の起動、クリーンアップごとに別々のエントリとして保存しておくと、それぞれを個別に見直せます。

完結したコマンドチェーンを組み上げたい場合は、コマンドチェーン用のファンクションパックプリセットアドベンチャーマップ用の Command Pack プリセット に進んでください。

FAQ

この Project コマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で行が短い場合、ワンコマンドのスモークテストなら基本的に問題ありません。マップの動作を繰り返し再現できるようにするには、Project に保存し、順番通りに並べたパックや関数形式の出力をコピーしてください。

なぜこのページのギャラリーは UI 中心なのですか?

このプリセットが生成するのは目に見えるワールド内オブジェクトではなく、JSON、Project 編成、レビューワークフローだからです。価値のある証拠はWorkbenchの状態、出力、Project への配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すべきですか?

セレクターの範囲、コマンドの順番、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・エンカウントロジック・フィードバック・クリーンアップのどれに属するかを確認してください。これらの分類で、Project のパック内のどこに配置するかが決まります。

このワークフローを開く

関連する Project ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。