プリセット

フィードバックプリセット

ダメージのない爆発粒子プリセット

ダメージのない爆発パーティクルプリセットは、ツールのスクリーンショット、生成されたコマンド出力、Minecraft の結果キャプチャを揃えた完結したパーティクルワークフローとして仕上がりました。実際に地形を壊すことなくマップにビジュアルとしての衝撃を与えたい、フェイクのインパクト、呪文のヒット、スクリプト化されたトラップ、ドアの爆破、Boss の攻撃などに、このプリセットをご活用ください。ギャラリーではセットアップのフィールド、出力のレビュー、表示される HUD やチャットの結果をひと続きで保持できるため、マップイベント、scoreboard のループ、コマンドブロックのチェーンに組み込む前にプリセットを点検できます。

プリセット結果

実際にブロックを傷つけることなく、衝撃点を示す目に見える爆発パーティクルのバーストです。

出力

爆発パーティクルのビジュアルコマンド

/particle minecraft:explosion ~ ~1 ~ 0.8 0.6 0.8 0.02 8 force @a

プリセットのスクリーンショット

このプリセットでは、爆発パーティクルの数は控えめに、拡散は広めに設定しているため、スクリーンショット全体が白く飛んでしまうことなくエフェクトの形が読み取れます。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動や状態を制御する設定を強調しています。
出力のスクリーンショットでは、ゲーム内でテストする前に、最終的なコマンドが画面に表示された状態のまま確認できます。
実際にブロックを傷つけることなく、衝撃点を示す目に見える爆発パーティクルのバーストです。

プリセットを作成

  1. パーティクル Workbench を開き、ターゲットセレクターまたは ID を確認します。
  2. まず、プレイヤーから見える名前、テキスト、目標、ステータス値を設定します。
  3. コピーする前に、色、スタイル、タイミング、表示スロット、値のフィールドを調整します。
  4. 生成されたコマンド出力と、コマンド長に関する警告を確認します。
  5. そのコマンドが複数コマンドのワークフローに属する場合は、Project に保存します。
  6. まっさらなテストワールドでコマンドを実行し、表示される結果が Workbench の内容と一致することを確認します。

このパーティクルプリセットが重要な理由

実際に地形を壊すことなくマップにビジュアルとしての衝撃を与えたい、フェイクのインパクト、呪文のヒット、スクリプト化されたトラップ、ドアの爆破、Boss の攻撃などに、このプリセットをご活用ください。

このプリセットでは、爆発パーティクルの数は控えめに、拡散は広めに設定しているため、スクリーンショット全体が白く飛んでしまうことなくエフェクトの形が読み取れます。見た目の UI 状態がコマンド出力やマップのロジックと一致している必要があるため、スクリーンショットだけのスニペットでは情報が不足します。コマンドをコピーする前に、読みやすいラベル、セレクター、ID、生成されたコマンドをまとめて確認できるチェックポイントとして、このプリセットを残しておいてください。

テストとバージョンの詳細

爆発パーティクルは表示時間が短めです。スクリーンショット用や予告的な攻撃で使うときは、短い繰り返しのコマンドブロックや関数ループから発火させ、キューが終わったらループを停止するようにしてください。

必要なコマンドだけを有効にした状態で、再読み込み直後のワールドで最初のスモークテストを行ってください。前回のテストで残った古い目標やバーがあると、HUD、チャット、boss bar、scoreboard の結果を取り違えやすくなります。スクリーンショットで判断する前に、状態を作り直すかリセットしてください。最終的なマップが 1 人のプレイヤーだけに影響するべきであれば、セレクターは狭めに保ってください。

  • 状態を持つコマンドには、安定した ID を使ってください。
  • プレイヤー向けのフィードバックは、すぐに読み取って理解できる長さにとどめてください。
  • 関連するセットアップコマンドや更新コマンドは、Project にまとめて保存してください。

次にどこで使うか

パーティクルのタイミングがしっかり読み取れるようになってから、ビジュアルと playsound、ノックバック、ダメージコマンドを組み合わせてください。

関連する戦闘ビジュアルについては、Boss攻撃用の火炎粒子プリセットトライアルチャンバー粒子プリセット と見比べてください。

FAQ

このパーティクルコマンドはチャットに貼り付けても問題ありませんか?

コマンドが十分に短く、セレクターが安全であれば、手早いスモークテストには問題なくご利用いただけます。マップの挙動を再現する用途には、コマンドブロック、関数、または Project のエクスポートへ移してください。

ゲーム内の結果画像を入れるのはなぜですか?

結果画像は、コマンドが Workbench の出力パネルにとどまらず、Minecraft の HUD、チャット、サイドバー、サウンドのマーカー、パーティクルエフェクト、ディスプレイエンティティに実際に作用していることを裏付けるためです。

これは関連コマンドと一緒に保存したほうがよいですか?

はい。boss bar、タイトル、tellraw のプロンプト、scoreboard はたいていセットアップやフォローアップのコマンドを伴うため、プリセットはワークフローの残りの近くに置いておくことをおすすめします。

このワークフローを開く

関連する Particles ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。