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Feedback-Voreinstellungen

Explosionspartikel-Voreinstellung ohne Schaden

Die Explosionspartikel-Voreinstellung ohne Schaden ist jetzt ein vollständiger Partikel-Workflow mit Tool-Screenshots, erzeugter Befehlsausgabe und einer Ergebniserfassung aus Minecraft. Nutzen Sie dies für vorgetäuschte Einschläge, Zaubertreffer, geskriptete Fallen, Türexplosionen und Bossangriffe, bei denen die Karte visuelle Wucht braucht, ohne dass das Gelände tatsächlich explodiert. Die Galerie hält Einrichtungsfelder, Ausgabeprüfung und das sichtbare HUD- oder Chat-Ergebnis zusammen, sodass sich die Voreinstellung überprüfen lässt, bevor sie Teil eines Kartenereignisses, einer Scoreboard-Schleife oder einer Befehlsblockkette wird.

Preset-Ergebnis

Ein sichtbarer Explosionspartikel-Stoß, der einen Einschlagpunkt markiert, ohne dass echter Blockschaden nötig ist.

Ausgabe

Befehl für visuelle Explosionspartikel

/particle minecraft:explosion ~ ~1 ~ 0.8 0.6 0.8 0.02 8 force @a

Preset-Screenshot

Die Voreinstellung hält die Anzahl der Explosionspartikel niedrig, aber die Streuung groß, sodass der Effekt lesbar bleibt, ohne dass der gesamte Screenshot weiß wird.
Der zweite Screenshot hebt die Einstellung hervor, die das Verhalten oder den Zustand des Spielers steuert.
Der Ausgabe-Screenshot hält den fertigen Befehl sichtbar, bevor er im Spiel getestet wird.
Ein sichtbarer Explosionspartikel-Stoß, der einen Einschlagpunkt markiert, ohne dass echter Blockschaden nötig ist.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie die Partikel-Workbench und bestätigen Sie den Zielselektor oder die Ziel-ID.
  2. Legen Sie zuerst den Namen, den Text, das Ziel oder den Statuswert für den Spieler fest.
  3. Passen Sie Farbe, Stil, Timing, Anzeigebereich oder Wertefelder vor dem Kopieren an.
  4. Überprüfen Sie die erzeugte Befehlsausgabe und die Warnung zur Befehlslänge.
  5. Speichern Sie den Befehl in Project, wenn er zu einem Workflow mit mehreren Befehlen gehört.
  6. Führen Sie den Befehl in einer sauberen Testwelt aus und bestätigen Sie, dass das sichtbare Ergebnis mit der Workbench übereinstimmt.

Warum diese Partikelvoreinstellung wichtig ist

Nutzen Sie dies für vorgetäuschte Einschläge, Zaubertreffer, geskriptete Fallen, Türexplosionen und Bossangriffe, bei denen die Karte visuelle Wucht braucht, ohne dass das Gelände tatsächlich explodiert.

Die Voreinstellung hält die Anzahl der Explosionspartikel niedrig, aber die Streuung groß, sodass der Effekt lesbar bleibt, ohne dass der gesamte Screenshot weiß wird. Ein bloßer Screenshot-Ausschnitt reicht für diese Befehle nicht aus, da der sichtbare Zustand der Oberfläche mit der Befehlsausgabe und der Kartenlogik übereinstimmen muss. Behalten Sie die Voreinstellung als Prüfpunkt bei, an dem die lesbare Bezeichnung, der Selektor, die ID und der erzeugte Befehl gemeinsam überprüft werden können, bevor der Befehl kopiert wird.

Test- und Versionsdetails

Explosionspartikel sind von kurzer Dauer. Führen Sie Screenshots oder telegrafierte Angriffe über einen kurzen, sich wiederholenden command block oder eine Funktionsschleife aus und stoppen Sie die Schleife, nachdem der Cue beendet ist.

Führen Sie den ersten Smoke-Test in einer frisch geladenen Welt durch, in der nur die benötigten Befehle aktiv sind. HUD-, Chat-, Bossbar- und Scoreboard-Ergebnisse lassen sich leicht verwechseln, wenn alte Ziele oder Balken aus einem vorherigen Test übrig geblieben sind. Bauen Sie den Zustand daher neu auf oder setzen Sie ihn zurück, bevor Sie den Screenshot beurteilen. Halten Sie die Selektoren eng, wenn die endgültige Karte nur einen Spieler betreffen soll.

  • Verwenden Sie stabile IDs für zustandsbehaftete Befehle.
  • Halten Sie das Feedback an den Spieler kurz genug, um es schnell lesen oder erkennen zu können.
  • Speichern Sie zugehörige Einrichtungs- und Aktualisierungsbefehle gemeinsam in Project.

Wie geht es weiter?

Koppeln Sie das Bild erst dann mit Playsound-, Rückstoß- oder Schadensbefehlen, wenn das Partikel-Timing lesbar ist.

Vergleichen Sie für passende Kampfbilder die Flammenpartikel-Voreinstellung für Bossangriffe und die Partikelvoreinstellung für die Prüfungskammer.

FAQ

Kann ich diesen Partikelbefehl in den Chat einfügen?

Ja, für einen schnellen Smoke-Test, wenn der Befehl kurz genug und der Selektor sicher ist. Für wiederholbares Kartenverhalten verschieben Sie den Befehl in einen command block, eine Funktion oder einen Project-Export.

Warum ein Ergebnisbild aus dem Spiel beilegen?

Das Ergebnisbild bestätigt, dass sich der Befehl in Minecraft tatsächlich auf das HUD, den Chat, die Seitenleiste, den Sound-Cue, den Partikeleffekt oder die Anzeigeeinheit auswirkt und nicht nur im Ausgabebereich der Workbench.

Sollte dies zusammen mit zugehörigen Befehlen gespeichert werden?

Ja. Bossbars, Titel, Tellraw-Eingabeaufforderungen und Scoreboards benötigen normalerweise Einrichtungs- oder Folgebefehle, halten Sie die Voreinstellung daher nah am übrigen Workflow.

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