エンティティのプリセット
Minecraft エフェクト コマンド ジェネレーター
エフェクト コマンドの検索では、無限のエフェクトやカスタム エフェクトが必要になることがよくありますが、ほとんどの実際のマップでは、制御された持続時間、適切なアンプ、安全なターゲット セレクターが必要です。このページでは、Copy する前にこれらの選択肢が表示されたままになります。
プリセット結果
キット、Bossフェーズ、マップ報酬、テストワールドに簡単に再利用できる、読み取り可能な /effect コマンド。
出力
エフェクトコマンドOutput
/effect give @p minecraft:speed 120 1 trueプリセットのスクリーンショット
プリセットを作成
- エフェクトを開き、エフェクトを受け取るターゲット セレクターを選択します。
- エフェクト ID、持続時間、アンプ、およびパーティクルを表示するかどうかを選択します。
- 長い持続時間は、エフェクトが永続的な状態のように動作することを意図している場合にのみ使用してください。
- コピーしてください: コマンドを実行し、目的のプレーヤーまたはエンティティ グループのみをターゲットにするかテストします。
アンプはゼロベースです
Minecraft エフェクトアンプは読み間違えやすいです。アンプ 0 はレベル I、アンプ 1 はレベル II などとなります。コマンドを再利用する場合、プリセットノートに意図したレベルにラベルを付けます。
サンプル速度コマンドは、キットまたはマップの動きのフィードバックに適合する、非表示のパーティクルを含む Speed II を 120 秒間提供します。
無限効果とコマンドロジック
非常に長い効果は、NPC、隠れたヘルパー、および永続的なアリーナ状態に役立ちます。プレイヤーバフの場合、持続時間が短い方がバランスが取りやすく、クリアも容易です。
エフェクトがフェーズ システムに属している場合は、一致するクリアまたは置換コマンドを Project に保持します。
- きれいな UI 効果を得るには、hideParticles を使用します。
- Mob エフェクトのターゲティングにはタグを使用します。
- リセット フローにはクリア コマンドを使用します。
プリセットを実際のProject に適合させる
Minecraft エフェクト コマンド ジェネレーターを、単なるCopy した文字列ではなく、テストされた開始点として扱います。Outputが一度機能したら、明確な Project 名を付けて保存し、ターゲットの Minecraft バージョンをメモし、scoreboard、boss bar、loot、またはリセット行などの関連するセットアップ コマンドの近くにプリセットを保管します。
プリセットをマップ、サーバー、または Command Pack に公開する前に、ライブ workbenchだけからではなく、Copyしたアーティファクトからプリセットを実行します。これにより、欠落している依存関係、古いセレクター、間違ったエディションの選択、ローカル テスト状態がすでに存在するためにのみ機能するコマンドが検出されます。
- 選択した Edition と Version を共有コマンドで保持します。
- ダメージ、キル、クリア、テレポートを使用する前に、無害なコマンドに対してセレクターをテストしてください。
- 長いコマンドをチャットに貼り付けるのではなく、Project または関数スタイルのワークフローに移動します。
- エンティティ、アイテム コンポーネント、passenger、またはdatapack リソースを変更した後は、警告を再確認してください。
FAQ
無限効果コマンドを作成するにはどうすればよいですか?
非常に長い期間を使用するか、使用可能な場合はバージョンでサポートされている無限期間形式を使用します。マップの場合は、対応するクリア コマンドも保持します。
私のレベルが1つ下がっているのはなぜですか?
アンプの値はゼロベースです。目に見えるレベル II エフェクトはアンプ 1 を使用します。
このプリセットはいつCommand Packの一部となるべきですか?
Outputがセットアップ ライン、リセット コマンド、lootリソース、scoreboardの状態、または繰り返しのテストに依存する場合、これをCommand Pack エントリとして使用します。単一の安全なコマンドは、引き続き Output から直接Copyできます。
このワークフローを開く
関連する Effects ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。