Presets

Préréglages du datapack

Préréglage du modificateur Item pour les récompenses personnalisées

Le preset du modificateur Item pour les récompenses personnalisées est désormais un flux de travail Data Pack complet au lieu d'une note de commande basée sur un modèle. Utilisez ce preset lorsque l'objet de récompense doit être façonné par la logique du datapack après la génération du butin. Les modificateurs Item permettent aux tables de butin, `/item modify` et aux fonctions de récompense de partager le même raffinement d'objet sans dupliquer le nom personnalisé, lore, la rareté et les données personnalisées dans plusieurs chaînes de commande. L'article conserve ensemble les champs de configuration, la révision des sorties, le placement Project et la capture des résultats afin que la commande soit facile à auditer avant de faire partie d'une configuration de carte, d'un déclencheur d'événement ou d'un Command Pack réutilisable. L'workbench Data Pack relie les champs de fonction de modificateur, d'espace de noms, de chemin et de texte d'objet. Cela est important car un modificateur est souvent référencé à partir d'une autre ressource, le chemin est donc tout aussi important que le corps JSON.

Résultat du preset

Une ressource de modificateur d'objet qui transforme une récompense générée en une médaille de quête nommée.

Sortie

Modificateur d'objet de récompense JSON

data/nbtforge/item_modifier/rewards/quest_medal.json
{
  "function": "minecraft:set_components",
  "components": {
    "minecraft:custom_name": {
      "text": "Crypt Medal",
      "color": "gold",
      "italic": false
    },
    "minecraft:lore": [
      {
        "text": "Awarded for clearing the crypt",
        "color": "gray",
        "italic": false
      }
    ],
    "minecraft:rarity": "rare",
    "minecraft:custom_data": {
      "quest_reward": "crypt_clear"
    }
  }
}

Capture du preset

Commencez par les commandes Data Pack qui définissent l'état prédéfini.
Le deuxième plan met en évidence le paramètre ou la commande compagnon qui modifie le comportement face au joueur.
Le tir de Output maintient la commande finale ou la paire de commandes visible avant qu'elle n'entre dans Project.

Construire le preset

  1. Ouvrez Data Pack et sélectionnez Modificateur Item.
  2. Définissez l’espace de noms sur `nbtforge` et le chemin de ressource sur `rewards/quest_medal`.
  3. Choisissez `set_components` lorsque la récompense nécessite un nom, lore, une rareté ou des données personnalisées.
  4. Remplissez le texte de récompense visible dans l'éditeur de composants d'objet.
  5. Examinez le JSON généré et copiez le chemin.
  6. Faites référence au modificateur à partir du workflow de butin, d’avancement ou `/item modify`.
  7. Enregistrez le chemin du modificateur dans Project avec la commande qui l'utilise.

Pourquoi ce preset Data Pack appartient à Project

Utilisez ce preset lorsque l'objet de récompense doit être façonné par la logique du datapack après la génération du butin. Les modificateurs Item permettent aux tables de butin, `/item modify` et aux fonctions de récompense de partager le même raffinement d'objet sans dupliquer le nom personnalisé, lore, la rareté et les données personnalisées dans plusieurs chaînes de commande.

L'workbench Data Pack relie les champs de fonction de modificateur, d'espace de noms, de chemin et de texte d'objet. Cela est important car un modificateur est souvent référencé à partir d'une autre ressource, le chemin est donc tout aussi important que le corps JSON. Une commande copiée n'est utile que lorsque les hypothèses environnantes sont visibles: portée du sélecteur, état du monde, ordre à l'intérieur du pack et Output exacte qui sera collée dans Minecraft. Traitez ce preset comme un point de contrôle où ces détails peuvent être examinés avant que la commande ne quitte NBTForge.

La galerie est structurée autour de cette revue. Le premier plan montre l'état de le workbench, le deuxième plan appelle le champ ou le module compagnon qui modifie le comportement face au joueur, et le plan de Output maintient la commande ou la paire de commandes visible. Lorsque le preset a un résultat visible, la capture en jeu confirme la même idée dans un monde de test restauré plutôt que de s'appuyer sur une superposition générique.

Tests et vérifications de la portée

Séparez le texte affiché et les données de détection. Le nom peut changer en fonction de l'équilibrage ou de la localisation, mais `custom_data.quest_reward` doit rester stable afin que d'autres commandes puissent identifier l'objet de récompense.

Exécutez le premier test de fumée avec un sélecteur étroit et un état mondial propre. Les commandes d'environnement, d'utilitaires, de routage et de feedback peuvent sembler inoffensives, mais elles affectent souvent chaque joueur ou le monde entier. Confirmez que la commande modifie uniquement l'état prévu, puis enregistrez le résultat exact à côté des lignes de configuration ou de suivi qui expliquent pourquoi il existe.

Si la commande fait partie d'un fichier de fonction ou d'une chaîne de blocs de commandes, testez l'artefact copié, et pas seulement l'état du workbench en direct. Cela détecte les sélecteurs obsolètes, le mauvais ordre des commandes, les lignes de configuration manquantes et les effets qui ne semblaient fonctionner que parce qu'un test précédent avait laissé un état derrière lui.

  • Gardez les sélecteurs étroits jusqu'à ce que le pack complet soit examiné.
  • Placez la configuration du monde avant les remplacements spécifiques à la rencontre.
  • Enregistrez les commandes de feedback à côté du changement d’état qui les déclenche.

Où aller ensuite

Attachez le modificateur à une entrée de la loot table ou à une commande d'objet uniquement après que le JSON autonome ait été lu correctement.

Pour les récompenses connectées, comparez le Guide de preset des récompenses d’avancement et le Table de butin prédéfinie pour les boss.

FAQ

Puis-je coller cette commande Data Pack dans le chat?

Généralement oui pour un test de fumée à une commande si le sélecteur est sécurisé et la ligne est courte. Pour un comportement de carte reproductible, enregistrez-le dans Project et copiez le pack commandé ou l'Output de style fonction.

Pourquoi cette galerie est-elle réservée à l'interface utilisateur?

Ce preset produit JSON, une organisation de Project ou un flux de travail de révision plutôt qu'un objet visible dans le monde. La preuve utile est l’état du workbench, l'Output et le placement Project.

Que dois-je vérifier avant de partager ce preset?

Vérifiez la portée du sélecteur, l'ordre des commandes, la version cible et si la commande appartient à la configuration, à la logique de rencontre, aux commentaires ou au nettoyage. Ces catégories décident où il doit se situer dans un pack Project.

Ouvrir ce flux

Commencez depuis l’espace Data Pack associé, puis ajustez les champs du preset pour votre monde.