Predefinições de datapack
Preset de modificador de item para recompensas personalizadas
O preset de modificador de item para recompensas personalizadas agora é um fluxo de trabalho completo do Data Pack, e não mais uma simples nota de comando. Use este preset quando o item de recompensa precisar ser moldado pela lógica do datapack depois de o saque ser gerado. Os modificadores de item permitem que tabelas de saque, `/item modify` e funções de recompensa compartilhem o mesmo acabamento de item sem duplicar o nome personalizado, a lore, a raridade e os dados personalizados em várias strings de comando. O artigo mantém juntos os campos de configuração, a revisão da Output, o posicionamento no Project e a captura do resultado, para que o comando seja fácil de auditar antes de virar parte de uma configuração de mapa, de um gatilho de evento ou de um Command Pack reutilizável. A workbench Data Pack reúne a função modificadora, o namespace, o caminho e os campos de texto do item. Isso é importante porque um modificador é, com frequência, referenciado por outro recurso, então o caminho é tão importante quanto o corpo do JSON.
Resultado do preset
Um recurso de modificador de item que transforma uma recompensa gerada em uma medalha de missão nomeada.
Saída
Modificador de item de recompensa em JSON
data/nbtforge/item_modifier/rewards/quest_medal.json
{
"function": "minecraft:set_components",
"components": {
"minecraft:custom_name": {
"text": "Crypt Medal",
"color": "gold",
"italic": false
},
"minecraft:lore": [
{
"text": "Awarded for clearing the crypt",
"color": "gray",
"italic": false
}
],
"minecraft:rarity": "rare",
"minecraft:custom_data": {
"quest_reward": "crypt_clear"
}
}
}Captura do preset
Criar o preset
- Abra o Data Pack e selecione Modificador de Item.
- Configure o namespace como `nbtforge` e o caminho do recurso como `rewards/quest_medal`.
- Escolha `set_components` quando a recompensa precisar de nome, lore, raridade ou dados personalizados.
- Preencha o texto visível da recompensa no editor de componentes do item.
- Revise o JSON gerado e copie o caminho.
- Referencie o modificador no fluxo de trabalho de saque, de avanço ou de `/item modify`.
- Salve o caminho do modificador no Project junto com o comando que o utiliza.
Por que este preset Data Pack pertence ao Project
Use este preset quando o item de recompensa precisar ser moldado pela lógica do datapack depois de o saque ser gerado. Os modificadores de item permitem que tabelas de saque, `/item modify` e funções de recompensa compartilhem o mesmo acabamento de item sem duplicar o nome personalizado, a lore, a raridade e os dados personalizados em várias strings de comando.
A workbench Data Pack reúne a função modificadora, o namespace, o caminho e os campos de texto do item. Isso é importante porque um modificador é, com frequência, referenciado por outro recurso, então o caminho é tão importante quanto o corpo do JSON. Um comando copiado só é útil quando as suposições ao redor estão visíveis: o escopo do seletor, o estado do mundo, a ordem dentro do pacote e o Output exata que será colada no Minecraft. Trate este preset como um ponto de checagem em que esses detalhes podem ser revisados antes de o comando sair do NBTForge.
A galeria foi estruturada em torno dessa revisão. A primeira cena mostra o estado da workbench, a segunda mostra o campo ou módulo complementar que muda o comportamento do jogador, e a cena da Output mantém o comando ou o par de comandos visível. Quando o preset tem um resultado visível, a captura no jogo confirma a mesma ideia em um mundo de teste restaurado, em vez de depender de uma sobreposição genérica.
Testes e verificações de escopo
Mantenha o texto de exibição e os dados de detecção separados. O nome pode mudar por balanceamento ou tradução, mas `custom_data.quest_reward` deve permanecer estável para que outros comandos possam identificar o item de recompensa.
Execute o primeiro teste rápido com um seletor restrito e um estado de mundo limpo. Comandos de ambiente, utilitário, roteamento e feedback podem parecer inofensivos, mas costumam afetar todos os jogadores ou o mundo inteiro. Confirme que o comando altera apenas o estado pretendido e salve o Output exata ao lado das linhas de configuração ou de acompanhamento que explicam por que ele existe.
Se o comando virar parte de um arquivo de função ou de uma cadeia de blocos de comando, teste o artefato copiado, não apenas o estado da workbench ativa. Isso revela seletores desatualizados, ordem de comando errada, linhas de configuração ausentes e efeitos que só pareciam funcionar porque um teste anterior deixou estado para trás.
- Mantenha os seletores restritos até que o pacote completo seja revisado.
- Coloque a configuração do mundo antes das substituições específicas do encontro.
- Salve os comandos de feedback perto da mudança de estado que os aciona.
Para onde ir em seguida
Anexe o modificador a uma entrada de loot table ou a um comando de item somente depois que o JSON isolado for lido corretamente.
Para recompensas conectadas, compare com o Predefinição de recompensa de avanço e com o Preset de loot table para drops de chefe.
FAQ
Posso colar este comando Data Pack no chat?
Em geral, sim, para um teste rápido de um único comando, desde que o seletor seja seguro e a linha seja curta. Para um comportamento de mapa repetível, salve-o no Project e copie o pacote ordenado ou o Output no estilo de função.
Por que esta galeria é só de interface?
Este preset produz JSON, organização do Project ou fluxo de trabalho de revisão, em vez de um objeto visível no mundo. A prova útil é o estado da workbench, o Output e o posicionamento no Project.
O que devo verificar antes de compartilhar este preset?
Verifique o escopo do seletor, a ordem do comando, a versão de destino e se o comando pertence à configuração, à lógica de encontro, ao feedback ou à limpeza. Essas categorias decidem onde ele deve ficar em um pacote do Project.
Abrir este fluxo
Comece pelo painel Data Pack relacionado e ajuste os campos do preset para o seu mundo.