Presetler

Veri paketi presetleri

Özel ödüller için Item değiştirici preseti

Özel ödüller için Item değiştirici preseti artık şablonlu bir komut notu yerine eksiksiz bir Data Pack iş akışıdır. Ganimet oluşturulduktan sonra ödül öğesinin datapack mantığına göre şekillendirilmesi gerektiğinde bu preseti kullanın. Item değiştiricileri, loot tablolarının, `/item modify` ve ödül işlevlerinin, özel adı, lore'yu, nadirliği ve özel verileri çeşitli komut dizelerinde çoğaltmadan aynı item cilasını paylaşmasına olanak tanır. Makale kurulum alanlarını, Output incelemesini, Project yerleşimini ve sonuç yakalamayı bir arada tutar; böylece komutun bir harita kurulumunun, olay tetikleyicisinin veya yeniden kullanılabilir komut paketinin parçası olmadan önce denetlenmesi kolaydır. Data Pack workbench, değiştirici işlevi, ad alanını, yolu ve item metni alanlarını birbirine bağlar. Bu önemlidir çünkü bir değiştiriciye sıklıkla başka bir kaynaktan başvurulur, dolayısıyla yol da JSON gövdesi kadar önemlidir.

Preset sonucu

Oluşturulan bir ödülü adlandırılmış bir görev madalyasına dönüştüren bir item değiştirici kaynağı.

Çıktı

Ödül eşyası değiştiricisi JSON

data/nbtforge/item_modifier/rewards/quest_medal.json
{
  "function": "minecraft:set_components",
  "components": {
    "minecraft:custom_name": {
      "text": "Crypt Medal",
      "color": "gold",
      "italic": false
    },
    "minecraft:lore": [
      {
        "text": "Awarded for clearing the crypt",
        "color": "gray",
        "italic": false
      }
    ],
    "minecraft:rarity": "rare",
    "minecraft:custom_data": {
      "quest_reward": "crypt_clear"
    }
  }
}

Preset ekran görüntüsü

Ön ayar durumunu tanımlayan Data Pack kontrolleriyle başlayın.
İkinci çekimde, oyuncuya yönelik davranışı değiştiren ayar veya yardımcı komut vurgulanıyor.
Çıkış atışı, Project'e girmeden önce son komutu veya komut çiftini görünür tutar.

Preseti oluştur

  1. Data Pack'yu açın ve Item Değiştirici'yi seçin.
  2. Ad alanını `nbtforge` olarak ve kaynak yolunu `rewards/quest_medal` olarak ayarlayın.
  3. Ödülün adı, lore, nadirliği veya özel veriye ihtiyacı olduğunda `set_components`'yu seçin.
  4. Görünür ödül metnini item bileşeni düzenleyicisinde doldurun.
  5. Oluşturulan JSON dosyasını inceleyin ve yolu kopyalayın.
  6. Yağma, ilerleme veya `/item modify` iş akışındaki değiştiriciye referans verin.
  7. Değiştirici yolunu, onu kullanan komutla Project'e kaydedin.

Bu Data Pack preseti neden Project'e ait?

Ganimet oluşturulduktan sonra ödül öğesinin datapack mantığına göre şekillendirilmesi gerektiğinde bu preseti kullanın. Item değiştiricileri, loot tablolarının, `/item modify` ve ödül işlevlerinin, özel adı, lore'yu, nadirliği ve özel verileri çeşitli komut dizelerinde çoğaltmadan aynı item cilasını paylaşmasına olanak tanır.

Data Pack workbench, değiştirici işlevi, ad alanını, yolu ve item metni alanlarını birbirine bağlar. Bu önemlidir çünkü bir değiştiriciye sıklıkla başka bir kaynaktan başvurulur, dolayısıyla yol da JSON gövdesi kadar önemlidir. Kopyalanan bir komut yalnızca çevreleyen varsayımlar görünür olduğunda kullanışlıdır: seçici kapsamı, dünya durumu, paket içindeki düzen ve Minecraft'ya yapıştırılacak tam Output. Bu preseti, komut NBTForge'dan ayrılmadan önce bu ayrıntıların incelenebileceği bir kontrol noktası olarak değerlendirin.

Galeri bu inceleme etrafında yapılandırılmıştır. İlk çekim çalışma tezgahının durumunu gösterir, ikinci çekim oyuncuya yönelik davranışı değiştiren sahayı veya yardımcı modülü çağırır ve Output çekimi komut veya komut çiftini görünür tutar. Ön ayarın görünür bir sonucu olduğunda, oyun içi yakalama, genel bir katmana dayanmak yerine, geri yüklenen bir test dünyasında aynı fikri doğrular.

Test ve kapsam kontrolleri

Ekran metnini ve algılama verilerini ayrı tutun. Denge veya yerelleştirme için ad değişebilir, ancak diğer komutların ödül öğesini tanımlayabilmesi için `custom_data.quest_reward` sabit kalmalıdır.

İlk duman testini dar bir seçici ve temiz bir dünya durumuyla çalıştırın. Çevre, yardımcı program, yönlendirme ve geri bildirim komutları zararsız görünebilir ancak bunlar genellikle her oyuncuyu veya tüm dünyayı etkiler. Komutun yalnızca amaçlanan durumu değiştirdiğini doğrulayın, ardından tam Output'u, bunun neden var olduğunu açıklayan kurulum veya takip satırlarının yanına kaydedin.

Komut bir işlev dosyasının veya command block zincirinin parçası haline gelirse, yalnızca canlı workbench durumunu değil, kopyalanan yapıtı da test edin. Bu, eski seçicileri, yanlış komut sırasını, eksik kurulum satırlarını ve yalnızca önceki bir test durumu geride bıraktığı için işe yarayan efektleri yakalar.

  • Paketin tamamı incelenene kadar seçicileri dar tutun.
  • Karşılaşmaya özel geçersiz kılmalardan önce dünya kurulumunu yerleştirin.
  • Geri bildirim komutlarını, onları tetikleyen durum değişikliğinin yanına kaydedin.

Bundan sonra nereye gitmeli

Değiştiriciyi bir loot table girişine veya item komutuna yalnızca bağımsız JSON doğru şekilde okuduktan sonra ekleyin.

Bağlantılı ödüller için, İlerleme ödülü preset kılavuzu ve Boss düşüşleri için önceden ayarlanmış loot table karşılaştırın.

FAQ

Bu Data Pack komutunu sohbete yapıştırabilir miyim?

Seçici güvenliyse ve hat kısaysa genellikle tek komutlu duman testi için evet. Tekrarlanabilir harita davranışı için onu Project'e kaydedin ve sipariş edilen paketi veya işlev stili Output'u kopyalayın.

Bu galeri neden yalnızca kullanıcı arayüzüne yönelik?

Bu preset, görünür bir dünya içi nesne yerine JSON, Project organizasyonu veya inceleme iş akışı üretir. Yararlı kanıt, workbench durumu, Output ve Project yerleşimidir.

Bu preseti paylaşmadan önce neyi kontrol etmeliyim?

Seçici kapsamını, komut sırasını, hedef sürümü ve komutun kuruluma, karşılaşma mantığına, geri bildirime veya temizlemeye ait olup olmadığını kontrol edin. Bu kategoriler bir Project paketinde nereye yerleştirilmesi gerektiğine karar verir.

Bu iş akışını aç

İlgili Data Pack çalışma alanından başlayın, sonra preset alanlarını dünyanıza göre ayarlayın.