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Presets de datapack

Modificador de objeto preestablecido para recompensas personalizadas

El modificador de objeto preestablecido para recompensas personalizadas ahora es un flujo de trabajo completo de Data Pack en lugar de una nota de comando con plantilla. Usa este preset cuando el objeto de recompensa deba configurarse mediante la lógica del datapack después de generar el botín. Los modificadores de objeto permiten que las tablas de botín, `/item modify` y las funciones de recompensa compartan el mismo acabado del objeto sin duplicar el nombre personalizado, el lore, la rareza y los datos personalizados en varias cadenas de comandos. El artículo mantiene juntos los campos de configuración, la revisión de el Output, la ubicación en Project y la captura del resultado para que el comando sea fácil de auditar antes de que forme parte de la configuración de un mapa, un activador de eventos o un Command Pack reutilizable. El workbench de Data Pack reúne los campos de la función modificadora, el espacio de nombres, la ruta y el texto del objeto. Esto importa porque a menudo se referencia un modificador desde otro recurso, así que la ruta es tan importante como el cuerpo JSON.

Resultado del preset

Un recurso de modificador de objeto que convierte una recompensa generada en una medalla de misión con nombre.

Salida

Modificador de objeto de recompensa en JSON

data/nbtforge/item_modifier/rewards/quest_medal.json
{
  "function": "minecraft:set_components",
  "components": {
    "minecraft:custom_name": {
      "text": "Crypt Medal",
      "color": "gold",
      "italic": false
    },
    "minecraft:lore": [
      {
        "text": "Awarded for clearing the crypt",
        "color": "gray",
        "italic": false
      }
    ],
    "minecraft:rarity": "rare",
    "minecraft:custom_data": {
      "quest_reward": "crypt_clear"
    }
  }
}

Captura del preset

Empieza con los controles de Data Pack que definen el estado del preset.
La segunda captura resalta el ajuste o el comando complementario que cambia el comportamiento de cara al jugador.
La captura de el Output mantiene visible el comando final o el par de comandos antes de pasar a Project.

Crear el preset

  1. Abre Data Pack y selecciona Modificador de objeto.
  2. Establece el espacio de nombres en `nbtforge` y la ruta del recurso en `rewards/quest_medal`.
  3. Elige `set_components` cuando la recompensa necesite nombre, lore, rareza o datos personalizados.
  4. Rellena el texto de recompensa visible en el editor de componentes del objeto.
  5. Revisa el JSON generado y copia la ruta.
  6. Referencia el modificador desde el botín, el avance o el flujo de trabajo `/item modify`.
  7. Guarda la ruta del modificador en Project junto al comando que la usa.

Por qué este preset de Data Pack pertenece a Project

Usa este preset cuando el objeto de recompensa deba configurarse mediante la lógica del datapack después de generar el botín. Los modificadores de objeto permiten que las tablas de botín, `/item modify` y las funciones de recompensa compartan el mismo acabado del objeto sin duplicar el nombre personalizado, el lore, la rareza y los datos personalizados en varias cadenas de comandos.

El workbench de Data Pack reúne los campos de la función modificadora, el espacio de nombres, la ruta y el texto del objeto. Esto importa porque a menudo se referencia un modificador desde otro recurso, así que la ruta es tan importante como el cuerpo JSON. Un comando copiado solo es útil cuando las suposiciones que lo rodean están a la vista: alcance del selector, estado del mundo, orden dentro del pack y el Output exacta que se pegará en Minecraft. Trata este preset como un punto de control donde puedes revisar esos detalles antes de que el comando salga de NBTForge.

La galería se organiza en torno a esa revisión. La primera captura muestra el estado del workbench, la segunda señala el campo o módulo complementario que cambia el comportamiento de cara al jugador y la captura de el Output mantiene visible el comando o el par de comandos. Cuando el preset tiene un resultado visible, la captura en el juego confirma la misma idea en un mundo de prueba restaurado en lugar de depender de una superposición genérica.

Pruebas y control de alcance

Mantén separados el texto mostrado y los datos de detección. El nombre puede cambiar por equilibrio o traducción, pero `custom_data.quest_reward` debe permanecer estable para que otros comandos puedan identificar el objeto de recompensa.

Haz la primera prueba rápida con un selector acotado y un estado del mundo limpio. Los comandos de entorno, utilidad, enrutamiento y retroalimentación pueden parecer inofensivos, pero a menudo afectan a todos los jugadores o al mundo entero. Confirma que el comando cambia solo el estado deseado y luego guarda el Output exacta junto a las líneas de configuración o seguimiento que explican por qué existe.

Si el comando pasa a formar parte de un archivo de función o de una cadena de bloques de comandos, prueba el artefacto copiado, no solo el estado del workbench en vivo. Así detectas selectores obsoletos, un orden de comandos incorrecto, líneas de configuración que faltan y efectos que solo parecían funcionar porque una prueba anterior dejó estado de fondo.

  • Mantén los selectores acotados hasta que se revise el pack completo.
  • Coloca la configuración del mundo antes de las anulaciones específicas de cada encuentro.
  • Guarda los comandos de retroalimentación junto al cambio de estado que los activa.

Adónde ir después

Adjunta el modificador a una entrada de la loot table o a un comando de objeto solo después de que el JSON independiente se lea correctamente.

Para recompensas conectadas, compara la Guía preestablecida de recompensa de avance y la Tabla de botín preestablecida para el botín de jefe.

FAQ

¿Puedo pegar este comando de Data Pack en el chat?

Por lo general sí, para una prueba rápida de un solo comando, si el selector es seguro y la línea es corta. Para un comportamiento de mapa repetible, guárdalo en Project y copia el pack ordenado o el Output en formato de función.

¿Por qué esta galería es solo de interfaz?

Este preset produce JSON, organización del Project o flujo de trabajo de revisión en lugar de un objeto visible en el mundo. La prueba útil es el estado del workbench, el Output y la ubicación en Project.

¿Qué debo comprobar antes de compartir este preset?

Comprueba el alcance del selector, el orden de los comandos, la versión de destino y si el comando corresponde a la configuración, la lógica de encuentro, la retroalimentación o la limpieza. Esas categorías deciden dónde debe ubicarse dentro de un pack de Project.

Abrir este flujo

Empieza desde el panel Data Pack relacionado y ajusta los campos del preset para tu mundo.