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Gegenstand-Voreinstellungen

Checkliste für editionsübergreifende Gegenstands-Presets

Die Checkliste für editionsübergreifende Gegenstands-Presets ist jetzt ein vollständiger Give-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Java-Gegenstandsbefehl möglicherweise in einem Bedrock-Project wiederverwendet wird. So wird die Komponentengrenze deutlich, bevor benutzerdefinierte Namen, Lore, custom_data, Verzauberungen oder der Verzauberungsschimmer als portierbares Verhalten behandelt werden. Der Artikel hält die Einrichtungsfelder, die Ausgabeprüfung, die Platzierung im Project und die Ergebniserfassung zusammen, sodass sich der Befehl leicht prüfen lässt, bevor er Teil einer Karten-Einrichtung, eines Ereignis-Auslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Die Give-Workbench zeigt den Java-Quellgegenstand, während der Artikel erläutert, wie sich die Java-Komponentenausgabe von Bedrock-sicheren Notizen trennen lässt. Ziel ist eine wiederverwendbare Prüfgewohnheit, kein vorgetäuschter automatischer Konverter.

Preset-Ergebnis

Eine Checkliste, mit der Sie entscheiden, welche Gegenstands-Presets sich für Bedrock nachbauen lassen.

Ausgabe

Prüfung des editionsübergreifenden Gegenstands

Item cross-edition review
- Java components: custom_name, lore, custom_data, glint, enchantments.
- Bedrock rebuild: supported item id and supported command behavior.
- Do not promise Java component behavior in Bedrock output.

Preset-Screenshot

Beginnen Sie mit den Give-Steuerelementen, die den Preset-Zustand definieren.
Der zweite Screenshot hebt die Einrichtung oder den begleitenden Befehl hervor, der das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert.
Der Ausgabe-Screenshot hält den letzten Befehl oder das letzte Befehlspaar sichtbar, bevor es in das Project gelangt.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie das Java-Gegenstands-Preset in Give.
  2. Markieren Sie jede Komponente oder jedes Datenfeld, das Java-spezifisch ist.
  3. Entscheiden Sie, ob Bedrock nur den dem Spieler zugewandten Gegenstand nachbauen kann.
  4. Versprechen Sie kein Java-`custom_data`-Verhalten in Bedrock.
  5. Speichern Sie die Java- und die Bedrock-Notizen getrennt im Project.
  6. Testen Sie jede Edition in ihrer eigenen Welt.

Warum dieses Give-Preset in das Project gehört

Verwenden Sie dieses Preset, wenn ein Java-Gegenstandsbefehl möglicherweise in einem Bedrock-Project wiederverwendet wird. So wird die Komponentengrenze deutlich, bevor benutzerdefinierte Namen, Lore, custom_data, Verzauberungen oder der Verzauberungsschimmer als portierbares Verhalten behandelt werden.

Die Give-Workbench zeigt den Java-Quellgegenstand, während der Artikel erläutert, wie sich die Java-Komponentenausgabe von Bedrock-sicheren Notizen trennen lässt. Ziel ist eine wiederverwendbare Prüfgewohnheit, kein vorgetäuschter automatischer Konverter. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details kontrollieren lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.

Die Galerie ist um diese Prüfung herum aufgebaut. Der erste Screenshot zeigt den Zustand der Workbench, der zweite Screenshot ruft das Feld- oder Begleitmodul auf, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und der Ausgabe-Screenshot hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Wenn das Preset ein sichtbares Ergebnis liefert, bestätigt der Screenshot im Spiel dieselbe Idee in einer wiederherstellbaren Testwelt, anstatt sich auf ein generisches Overlay zu verlassen.

Tests und Bereichsprüfungen

Java-`custom_data` und die Ausgabe von Gegenstandskomponenten werden nicht zum Gegenstandsverhalten in Bedrock. Verwenden Sie ein eigenes Bedrock-Design, wenn der Gegenstand in Bedrock Logik steuern soll.

Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Befehle für Umgebung, Hilfsfunktionen, Routing und Rückmeldungen können harmlos aussehen, wirken sich aber häufig auf jeden Spieler oder die ganze Welt aus. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.

Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblock-Kette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, eine falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur deshalb zu funktionieren schienen, weil ein vorheriger Test einen Zustand hinterlassen hat.

  • Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
  • Platzieren Sie die Welt-Einrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
  • Speichern Sie Rückmeldungsbefehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.

Wohin als Nächstes?

Speichern Sie den Java-Gegenstand und die Bedrock-Neuaufbaunotizen als getrennte Einträge, bevor das Command Pack NBTForge verlässt.

Für die versionssensitive Java-Ausgabe vergleichen Sie die Anleitung zum Java-1.21-Gegenstandskomponenten-Preset und den Bedrock-sicheren Preset-Workflow.

FAQ

Kann ich diesen Give-Befehl in den Chat einfügen?

Für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl in der Regel ja, sofern der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn im Project und kopieren Sie die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.

Warum beschränkt sich der Nachweis bei diesem Preset auf die Galerie der Benutzeroberfläche?

Dieses Preset erzeugt JSON, Projektorganisation oder einen Prüf-Workflow statt eines sichtbaren Objekts in der Welt. Der nützliche Nachweis ist der Zustand der Workbench, die Ausgabe und die Platzierung im Project.

Was sollte ich prüfen, bevor ich dieses Preset teile?

Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zur Rückmeldung oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.

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