プリセット

アイテムプリセット

クロスエディションアイテムプリセット チェックリスト

クロスエディションアイテムプリセット チェックリストは、テンプレート的なコマンドメモではなく、完結した Give ワークフローへと生まれ変わりました。Java のアイテムコマンドを Bedrock の Project でも再利用する可能性があるときに、このプリセットを利用してください。これにより、カスタム名・説明文 (lore)・custom_data・エンチャント・グリントが移植可能な挙動として扱われる前に、コンポーネント側の境界を明確にできます。本記事ではセットアップ用フィールド、出力レビュー、Project 上の配置、結果のスクリーンショットを一か所にまとめているため、マップのセットアップ・イベントトリガー・再利用可能なコマンドパック (Command Pack) の一部になる前に、コマンドを楽に監査できます。Give Workbench には Java 側のソースアイテムが表示され、本記事では Java のコンポーネント出力を Bedrock セーフのメモから切り分ける手順を解説します。狙いは偽物の自動コンバータではなく、再利用可能なレビュー習慣を身に付けることです。

プリセット結果

アイテムプリセットのどの発想を Bedrock 向けに再構築できるかを見極めるチェックリスト。

出力

クロスエディションアイテムのレビュー

Item cross-edition review
- Java components: custom_name, lore, custom_data, glint, enchantments.
- Bedrock rebuild: supported item id and supported command behavior.
- Do not promise Java component behavior in Bedrock output.

プリセットのスクリーンショット

まずはプリセットの状態を定義する Give コントロールから着手します。
2 枚目のスクリーンショットでは、プレイヤーから見える挙動を左右する設定や、併用する補助コマンドを強調しています。
出力のスクリーンショットでは、Project に保存する前に最終的なコマンド、またはコマンドの組み合わせがそのまま表示されたままになります。

プリセットを作成

  1. Give にプリセット済みの Java アイテムを開きます。
  2. Java 固有のコンポーネントやデータフィールドにすべて印を付けます。
  3. プレイヤー側のアイテムだけを Bedrock で再構築できるかどうかを判断します。
  4. Bedrock 側で Java の `custom_data` の挙動を約束しないようにします。
  5. Java 用のメモと Bedrock 用のメモを、Project 上で別々に保存します。
  6. 各エディションを、それぞれ独立したワールドでテストします。

この Give プリセットを Project に置くべき理由

Java のアイテムコマンドを Bedrock の Project でも再利用する可能性があるときに、このプリセットを利用してください。これにより、カスタム名・説明文 (lore)・custom_data・エンチャント・グリントが移植可能な挙動として扱われる前に、コンポーネント側の境界を明確にできます。

Give Workbench には Java 側のソースアイテムが表示され、本記事では Java のコンポーネント出力を Bedrock セーフのメモから切り分ける手順を解説します。狙いは偽物の自動コンバータではなく、再利用可能なレビュー習慣を身に付けることです。コピーしたコマンドが役立つのは、セレクターの範囲・ワールドの状態・パック内での順序・Minecraft に貼り付ける正確な出力、といった前提条件が一目で分かるときだけです。このプリセットは、コマンドが NBTForge を離れる前に細部を点検するチェックポイントとして扱ってください。

ギャラリーはそのレビュー手順に沿った構成です。1 枚目で Workbench の状態を、2 枚目でプレイヤーから見える挙動を変えるフィールドや併用モジュールを示し、出力ショットでコマンドあるいはコマンドの組み合わせをそのまま映し出します。プリセットに目に見える結果がある場合、ゲーム内のスクリーンショットでも、汎用オーバーレイに頼らずに、同じ意図を整えたテストワールドで確認します。

テストと範囲の見直し

Java の `custom_data` やアイテムコンポーネントの出力は、Bedrock のアイテム挙動には変換されません。アイテムを Bedrock 側でロジックの駆動役にしたい場合は、Bedrock 用に別の設計を採用してください。

最初のスモークテストは、狭く絞ったセレクターとまっさらなワールドの状態で行います。環境系・ユーティリティ系・ルーティング系・フィードバック系のコマンドは無害に見えても、しばしば全プレイヤーやワールド全体に波及します。コマンドが意図した状態だけを変えていることを確認し、その出力が存在する理由を説明するセットアップ行や後続行と並べて、正確な出力を保存してください。

関数ファイルやコマンドブロックの連鎖に組み込むコマンドであれば、ライブの Workbench の状態だけでなく、コピーした成果物そのものをテストしてください。これにより、古いセレクター、誤ったコマンド順、抜け落ちたセットアップ行、あるいは前回のテストで残ったワールド状態のせいで「動いているように見えるだけ」の挙動を洗い出せます。

  • パック全体のレビューが終わるまでは、セレクターを狭いままに保ちます。
  • イベント固有の上書きより前に、ワールドのセットアップを置きます。
  • フィードバックコマンドは、それをトリガーする状態変化の直後に保存しておきます。

次にどこへ進むか

コマンドパック (Command Pack) が NBTForge を離れる前に、Java 側のアイテムと Bedrock 用の再構築メモを別エントリとして保存してください。

バージョン依存の Java 出力については、Java 1.21 アイテムコンポーネントプリセットガイドBedrock に安全なプリセットワークフロー を見比べてください。

FAQ

この Give コマンドはチャットに貼り付けてもいいですか?

セレクターが安全で、行も短いのであれば、1 行のスモークテスト用としてはたいてい問題ありません。マップでの挙動を再現可能にしたい場合は、Project に保存し、順序立てたパック形式または関数スタイルの出力をコピーしてください。

なぜこのプリセットは UI ギャラリーだけなのですか?

このプリセットが生成するのは、目に見えるワールド内のオブジェクトではなく、JSON・Project の整理・レビュー手順そのものだからです。役立つ証拠は Workbench の状態、出力、そして Project 上の配置です。

このプリセットを共有する前に何を確認すればよいですか?

セレクターの範囲、コマンドの実行順、対象バージョン、そしてそのコマンドがセットアップ・イベントロジック・フィードバック・後始末のどれに属するかを確かめてください。これらの区分が、Project パック内のどこに置くかを決めます。

このワークフローを開く

関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。