Guides
WorkflowSummonBossbarLoot

Quy trình của Command Pack chiến đấu với boss ngục tối

11 phút đọc

Các cuộc đấu boss trở nên khó duy trì khi mọi ý tưởng đều được dồn vào một lệnh /summon. Quy trình tốt hơn sẽ tách biệt thực thể boss, số liệu thống kê, trạng thái hiển thị, phản hồi và logic phần thưởng. NBTForge Project cho phép những dòng đó được sắp xếp theo thứ tự mà không làm mất trình chỉnh sửa trực quan đằng sau chúng.

Bắt đầu với dòng triệu hồi boss để dễ dàng kiểm tra danh tính, sức khỏe, thẻ và equipment.
Tạo trạng thái boss bar riêng biệt để có thể điều chỉnh lớp phủ chiến đấu hiển thị mà không cần viết lại lệnh /summon.
Giữ logic phần thưởng sau các lệnh xuất hiện và phản hồi để cuộc chạm trán có một lộ trình kết thúc rõ ràng.

Kết quả guide

Một kế hoạch chạm trán với boss giúp phân chia thời gian spawn, số liệu thống kê, phản hồi của người chơi, logic giai đoạn và phần thưởng thành các nhóm lệnh có thể xem lại.

Mở workflow liên quanSummon, Bossbar, LootThiết kế một cuộc chạm trán với boss theo giai đoạn

Lộ trình khuyến nghị

  1. Xây dựng thực thể boss trong Summon với tên, sức khỏe, equipment và kiểm tra xem trước.
  2. Các lệnh thuộc tính Add dành cho các giá trị cần dễ dàng điều chỉnh trong quá trình thử nghiệm.
  3. Tạo mục tiêu boss bar và scoreboard trước khi thêm logic pha.
  4. Tiêu đề, âm thanh và hạt cảnh báo Add về các cuộc tấn công hoặc thay đổi pha.
  5. Kết thúc bằng các lệnh cướp bóc, khen thưởng, dọn dẹp và đặt lại.

Chia boss thành các nhóm chỉ huy

Một gói boss tốt có các phần rõ ràng: spawn, điều chỉnh, giao tiếp, khen thưởng và dọn dẹp. Cấu trúc đó giúp việc thay đổi một phần dễ dàng hơn mà không làm hỏng mọi phần khác.

Giữ lệnh summon tập trung vào danh tính boss và trạng thái bắt đầu. Sử dụng các thuộc tính, hiệu ứng, boss bar, scoreboard và lệnh phản hồi cho các hành vi mà bạn muốn điều chỉnh.

  • Spawn: triệu hồi, equipment, tên, thẻ.
  • Điều chỉnh: thuộc tính, hiệu ứng, quy mô, tốc độ di chuyển.
  • Giao tiếp: boss bar, tiêu đề, âm thanh phát, các hạt.
  • Phần thưởng: cướp bóc, tặng vật phẩm, thăng tiến, dọn dẹp.

Sử dụng thẻ và trạng thái scoreboard sớm

Các giá trị Tags và scoreboard cung cấp cho các lệnh sau này một điều gì đó ổn định để nhắm mục tiêu. Add một thẻ boss rõ ràng cho lệnh /summon, sau đó sử dụng thẻ đó trong các lệnh hiệu ứng, thuộc tính, dịch chuyển và dọn dẹp.

Trạng thái scoreboard rất hữu ích cho việc tính giờ, kiểm tra giai đoạn, tiến trình của người chơi và ngăn phần thưởng bắn hai lần.

Hiển thị phản hồi trước khi hư hỏng

Người chơi nên hiểu rõ đòn tấn công của boss trước khi nó trừng phạt họ. Sử dụng tiêu đề cảnh báo, hạt và phản hồi âm thanh trước khi gây sát thương hoặc hiệu ứng dịch chuyển tức thời. Điều này cũng làm cho việc kiểm tra trở nên dễ dàng hơn vì cuộc gặp gỡ truyền đạt những gì nó đang làm.

Các trang cài sẵn NBTForge đã bao gồm nhiều phần riêng lẻ; quy trình công việc này là chất keo biến những mảnh ghép đó thành một cuộc gặp gỡ.

Gửi hiện vật đã copy

Sử dụng hướng dẫn này để tạo tạo phẩm mà người chơi hoặc người tạo bản đồ sẽ thực sự chạy: lệnh được copy, gói Project được đặt hàng hoặc tài nguyên datapack. Quá trình xem xét cuối cùng sẽ diễn ra trên kết quả được copy đó, không chỉ ở trạng thái trình tạo có thể chỉnh sửa.

Khi quy trình có phân biệt phiên bản, hãy gắn nhãn phiên bản đích bên cạnh lệnh. Khi nó sử dụng bộ chọn, scoreboard, boss bar, thẻ, loot table hoặc thứ tự Project, hãy kiểm tra những phần phụ thuộc đó trong một thế giới sạch sẽ trước khi xuất bản thiết lập.

  • Copy từ Output cho một lệnh và từ Project cho các gói được đặt hàng.
  • Giữ riêng các biến thể Java, Bedrock và snapshot.
  • Trước tiên, hãy kiểm tra các bộ chọn phá hủy với output vô hại.
  • Cập nhật các preset có liên quan khi hướng dẫn trở thành quy trình chuẩn.

Guide và preset liên quan

FAQ

Số liệu thống kê của boss nên nằm trong lệnh summon hay các lệnh thuộc tính riêng biệt?

Sử dụng triệu hồi cho danh tính ban đầu và trạng thái rõ ràng. Sử dụng các lệnh thuộc tính riêng biệt khi bạn muốn điều chỉnh các giá trị liên tục trong quá trình chơi thử.

Phần thưởng nên tồn tại ở đâu?

Đặt phần thưởng ở gần cuối gói Project, sau các lệnh pha và dọn dẹp. Đối với quy trình của datapack, hãy kết nối phần thưởng với loot table, tiến bộ hoặc công cụ sửa đổi vật phẩm.

Khi nào hướng dẫn này sẽ trở thành gói Project?

Sử dụng Project khi quy trình cần nhiều lệnh, có thứ tự thiết lập và dọn dẹp hoặc phải chỉnh sửa lại sau khi kiểm tra. Các lệnh một lần có thể ở dạng Output.