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ワークフローSummonBossbarLoot

ダンジョンBoss戦Command Packのワークフロー

11 分で読めます

あらゆるアイデアを 1 つの召喚コマンドに押し込むと、Boss戦を維持するのが難しくなります。ワークフローを改善すると、Boss エンティティ、統計、表示状態、フィードバック、報酬ロジックが分離されます。 NBTForge Project を使用すると、背後にあるビジュアル エディターを失うことなく、これらの行の順序を維持できます。

アイデンティティ、ヘルス、タグ、equipment を簡単に監査できるように、Boss の召喚行から始めます。
boss barの状態を個別に作成すると、召喚を書き換えることなく、表示される戦闘オーバーレイを調整できます。
spawnコマンドとフィードバックコマンドの後に報酬ロジックを維持して、エンカウントが明確な終了パスになるようにします。

ガイドの成果

spawn、統計、プレイヤーのフィードバック、フェーズ ロジック、報酬をレビュー可能なコマンド グループに分割するBoss遭遇プラン。

関連モジュールを開くSummon, Bossbar, Loot段階的なBossとの遭遇をデザインする

推奨手順

  1. 名前、健全性、equipment、およびプレビュー チェックを使用して、Summon でBoss エンティティを構築します。
  2. テスト中に簡単に調整できる値を維持するための Add 属性コマンド。
  3. フェーズ ロジックを追加する前に、boss barとscoreboardの目標を作成します。
  4. 追加してください: 攻撃やフェーズの変化を警告するタイトル、サウンド、パーティクル。
  5. loot、報酬、クリーンアップ、リセットのコマンドで終了します。

Bossをコマンドグループに分割する

優れたBoss パックには、spawn、調整、通信、報酬、クリーンアップという明確なセクションがあります。この構造により、他のすべてを壊さずに 1 つの部分を変更することが簡単になります。

召喚コマンドは、Boss の正体と開始状態に焦点を当ててください。調整が必要な動作には、属性、エフェクト、boss bar、scoreboard、およびフィードバック コマンドを使用します。

  • spawn: 召喚、equipment、名前、タグ。
  • 調整: 属性、効果、スケール、移動速度。
  • コミュニケーション: boss bar、タイトル、プレイサウンド、パーティクル。
  • 報酬: loot、アイテムの提供、昇進、クリーンアップ。

タグとscoreboardの状態を早期に使用する

Tags とscoreboardの値は、後のコマンドに安定したターゲットを与えます。 Add クリアBossタグを召喚コマンドに追加し、そのタグをエフェクト、属性、テレポート、およびクリーンアップコマンドで使用します。

scoreboardの状態は、タイマー、フェーズ チェック、プレーヤーの進行状況、および報酬の重複発生の防止に役立ちます。

ダメージを受ける前にフィードバックを可視化する

プレイヤーは、罰を受ける前にBoss の攻撃を理解する必要があります。ダメージやテレポート効果の前に、警告タイトル、パーティクル、および再生音フィードバックを使用します。これにより、遭遇によって何が行われているかが伝達されるため、テストが容易になります。

NBTForge プリセット ページではすでに多くの部分が個別にカバーされています。このワークフローは、それらのピースを 1 つの出会いに変える接着剤です。

Copyしたアーティファクトを発送する

このガイドを使用して、プレーヤーまたはマップ メーカーが実際に実行するアーティファクト (Copy したコマンド、注文された Project パック、またはdatapack リソース) を作成します。最終レビューは、編集可能なビルダーの状態だけでなく、Copy したOutputに対して行われる必要があります。

ワークフローがバージョンに依存する場合は、コマンドの横にターゲット バージョンのラベルを付けます。セレクター、scoreboard、boss bar、タグ、loot table、またはProject順序を使用する場合は、セットアップを公開する前にクリーンな環境でそれらの依存関係をテストしてください。

  • 1 つのコマンドの場合は Output からの Copy、注文されたパックの場合は Project から。
  • Java、Bedrock、およびスナップショット バリアントを分離してください。
  • 最初に無害なOutputで破壊的なセレクターをテストします。
  • ガイドが標準ワークフローになったら、関連するプリセットを更新します。

関連ガイドとプリセット

FAQ

Boss のステータスは召喚コマンドに含めるべきですか、それとも別の属性コマンドに含めるべきですか?

開始時のアイデンティティと明らかな状態には召喚を使用します。プレイテスト中に値を繰り返し調整することが予想される場合は、別の属性コマンドを使用します。

報酬はどこに存在すべきでしょうか?

報酬は、Project パックの終わり近く、フェーズ コマンドとクリーンアップ コマンドの後に配置します。datapackのワークフローの場合、報酬をloot table、進歩、またはアイテムモディファイアに接続します。

このガイドはいつ Project パックになるのでしょうか?

ワークフローに複数のコマンドが必要な場合、セットアップとクリーンアップの順序がある場合、またはテスト後に再度編集する必要がある場合は、Project を使用します。 1 回限りのコマンドは Output に残すことができます。