Poradniki
WorkflowSummonBossbarLoot

Przebieg Command Pack walki z bossem w lochach

11 min czytania

Walki z bossami stają się trudne do utrzymania, gdy każdy pomysł jest wepchnięty w jedno polecenie przywołania. Lepszy przepływ pracy oddziela jednostkę szefa, statystyki, widoczny stan, informację zwrotną i logikę nagród. NBTForge Project pozwala zachować porządek tych linii bez utraty stojących za nimi edytorów wizualnych.

Zacznij od linii przywołania bossa, aby tożsamość, zdrowie, tagi i equipment były łatwe do sprawdzenia.
Utwórz osobno stan paska bossa, aby można było dostosować widoczną nakładkę walki bez przepisywania przywołania.
Zachowaj logikę nagród po odrodzeniu i poleceniach zwrotnych, aby spotkanie miało jasną ścieżkę zakończenia.

Wynik poradnika

Plan spotkania z bossem, który dzieli miejsce odrodzenia, statystyki, opinie graczy, logikę faz i nagrody w możliwe do przeglądania grupy poleceń.

Otwórz powiązany workflowSummon, Bossbar, LootProjektowanie zainscenizowanego spotkania z bossem

Zalecana ścieżka

  1. Zbuduj encję szefa w Summon z nazwą, kondycją, equipment i kontrolami podglądu.
  2. Dodaj polecenia atrybutów dla wartości, które powinny pozostać łatwe do dostrojenia podczas testowania.
  3. Przed dodaniem logiki fazowej utwórz boss bar i tablicę wyników.
  4. Dodaj ostrzegające tytuły, dźwięki i cząstki przed atakami lub zmianami fazowymi.
  5. Zakończ komendami: łup, nagroda, sprzątanie i resetowanie.

Podziel szefa na grupy dowodzenia

Dobry pakiet bossów ma jasne sekcje: spawnowanie, strojenie, komunikacja, nagroda i sprzątanie. Taka struktura ułatwia zmianę jednej części bez psucia wszystkiego innego.

Skoncentruj polecenie przywołania na tożsamości bossa i stanie początkowym. Używaj atrybutów, efektów, paska bossów, tablicy wyników i poleceń zwrotnych dla zachowań, które chcesz dostroić.

  • Spawn: przywołanie, equipment, nazwa, tagi.
  • Tune: atrybuty, efekty, skala, prędkość ruchu.
  • Komunikuj się: bossbar, tytuł, dźwięk odtwarzania, cząstki.
  • Nagroda: łup, oddanie przedmiotu, awans, sprzątanie.

Używaj tagów i stanu tablicy wyników już wcześniej

Wartości Tags i tablicy wyników dają późniejszym poleceniom coś stabilnego do celu. Dodaj wyraźny znacznik bossa do polecenia przywołania, a następnie użyj tego znacznika w poleceniach efektów, atrybutów, teleportacji i czyszczenia.

Stan tablicy wyników jest przydatny do pomiaru czasu, kontroli faz, postępów gracza i zapobiegania dwukrotnemu uruchomieniu nagród.

Spraw, aby informacja zwrotna była widoczna, zanim nastąpi uszkodzenie

Gracze powinni zrozumieć atak bossa, zanim ich ukarze. Używaj tytułów ostrzegawczych, cząstek i dźwięków odtwarzania przed obrażeniami lub efektami teleportacji. Ułatwia to również testowanie, ponieważ spotkanie komunikuje, co robi.

Wstępnie ustawione strony NBTForge obejmują już wiele elementów indywidualnie; ten przepływ pracy jest spoiwem, które zamienia te elementy w jedno spotkanie.

Wyślij skopiowany artefakt

Skorzystaj z tego przewodnika, aby stworzyć artefakt, który faktycznie będzie uruchamiał gracz lub twórca mapy: skopiowane polecenie, zamówiony pakiet Project lub zasób pakietu danych. Ostateczna weryfikacja powinna nastąpić na skopiowanych wynikach, a nie tylko na edytowalnym stanie konstruktora.

Jeśli przepływ pracy uwzględnia wersję, oznacz wersję docelową obok polecenia. Jeśli korzysta z selektorów, tablic wyników, pasków bossów, tagów, tabel łupów lub kolejności projektów, przetestuj te zależności w czystym świecie przed opublikowaniem konfiguracji.

  • Kopiuj z Output dla pojedynczego polecenia i z Project dla uporządkowanych pakietów.
  • Trzymaj Java, Bedrock i warianty migawek oddzielnie.
  • Najpierw przetestuj destrukcyjne selektory z nieszkodliwym wyjściem.
  • Zaktualizuj powiązane presets, gdy przewodnik stanie się kanonicznym przepływem pracy.

Powiązane poradniki i presety

FAQ

Czy statystyki bossów powinny znajdować się w poleceniu przywołania, czy w oddzielnych poleceniach dotyczących atrybutów?

Użyj przywołania dla tożsamości początkowej i stanu oczywistego. Użyj oddzielnych poleceń atrybutów, jeśli chcesz wielokrotnie dostrajać wartości podczas testowania gry.

Gdzie powinny mieszkać nagrody?

Umieść nagrody na końcu pakietu Project, po poleceniach fazy i czyszczenia. W przypadku pakietów danych połącz nagrodę z tabelami łupów, postępami lub modyfikatorami przedmiotów.

Kiedy ten przewodnik powinien stać się pakietem Project?

Użyj Project, jeśli przepływ pracy wymaga więcej niż jednego polecenia, ma kolejność konfiguracji i czyszczenia lub musi być ponownie edytowany po przetestowaniu. Polecenia jednorazowe mogą pozostać w Output.