指南
工作流SummonBossbarLoot

地牢 Boss 战斗Command Pack工作流程

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当每个想法都被塞进一个召唤命令中时,Boss 战就变得难以维持。更好的工作流程将BOSS实体、统计数据、可见状态、反馈和奖励逻辑分开。 NBTForge Project 让这些行保持有序,而不会丢失它们背后的可视化编辑器。

从 Boss 召唤线开始,以便轻松审核身份、生命值、标签和 equipment。
单独创建 bossbar 状态,以便可以调整可见的战斗叠加层,而无需重写召唤。
在生成和反馈命令后保留奖励逻辑,以便遭遇有一个清晰的结束路径。

指南结果

一个 Boss 遭遇计划,将生成、统计数据、玩家反馈、阶段逻辑和奖励分成可审查的命令组。

打开相关模块Summon, Bossbar, Loot设计一场分阶段的 Boss 遭遇战

推荐路径

  1. 在 Summon 中构建 boss 实体,并进行名称、健康状况、equipment 和预览检查。
  2. 添加属性命令的值应在测试期间保持易于调整。
  3. 在添加阶段逻辑之前创建 bossbar 和记分板目标。
  4. 添加警告攻击或阶段变化的标题、声音和粒子。
  5. 以战利品、奖励、清理和重置命令结束。

将 Boss 分成指挥组

一个好的 Boss 包有清晰的部分:产卵、调整、交流、奖励和清理。这种结构使得更改一个部件变得更加容易,而不会破坏其他所有部件。

将召唤命令集中在 Boss 身份和起始状态上。使用属性、效果、bossbar、记分板和反馈命令来调整您希望调整的行为。

  • 生成:召唤、equipment、名称、标签。
  • 调整:属性、效果、规模、移动速度。
  • 交流:bossbar、标题、播放声音、粒子。
  • 奖励:战利品、物品给予、进步、清理。

尽早使用标签和记分牌状态

Tags 和记分牌值为后续命令提供了稳定的目标。 Add 为召唤命令添加一个明确的 boss 标签,然后在效果、属性、传送和清理命令中使用该标签。

记分板状态对于计时器、阶段检查、玩家进度以及防止奖励两次触发非常有用。

在损坏之前让反馈可见

玩家应该在 Boss 攻击惩罚他们之前先了解它。在损坏或传送效果之前使用警告标题、粒子和播放声音反馈。这也使测试变得更容易,因为相遇传达了它正在做什么。

NBTForge预设页面已经单独覆盖了许多部分;这个工作流程是将这些片段变成一次相遇的粘合剂。

运送Copy 的工件

使用本指南来生成玩家或地图制作者将实际运行的工件:Copy 的命令、订购的 Project 包或datapack资源。最终审查应该发生在 Copy 的Output上,而不仅仅是可编辑的构建器状态。

当工作流对版本敏感时,请在命令旁边标记目标版本。当它使用选择器、记分板、bossbars、标签、loot table或项目顺序时,请在发布设置之前在干净的世界中测试这些依赖项。

  • 来自 Output 的 Copy 用于一个命令,来自 Project 的订购包。
  • 将 Java、Bedrock 和快照变体分开。
  • 首先用无害的Output测试破坏性的选择器。
  • 当指南成为规范工作流程时更新相关预设。

相关指南与预设

常见问题

Boss 统计数据应该存在于召唤命令中还是单独的属性命令中?

使用召唤作为起始身份和明显状态。当您希望在游戏测试期间重复调整值时,请使用单独的属性命令。

奖励应该放在哪里?

将奖励放在 Project 包末尾附近、阶段和清理命令之后。对于datapack工作流程,将奖励连接到loot table、进度或物品修改器。

本指南什么时候应该成为 Project 包?

当工作流需要多个命令、有设置和清理顺序或测试后必须再次编辑时,请使用 Project。一次性命令可以保留在 Output 中。