Rehberler
WorkflowSummonBossbarLoot

Zindan boss dövüşü Command Pack iş akışı

11 dk okuma

Her fikir tek bir çağırma komutuna aktarıldığında patron dövüşlerini sürdürmek zorlaşıyor. Daha iyi bir iş akışı, patron varlığını, istatistikleri, görünür durumu, geri bildirimi ve ödül mantığını ayırır. NBTForge Project, bu satırların arkalarındaki görsel düzenleyicileri kaybetmeden düzenli kalmasını sağlar.

Kimlik, sağlık, etiketler ve equipment'nun denetlenmesinin kolay olması için boss çağırma satırıyla başlayın.
Görünür dövüş katmanının çağrıyı yeniden yazmaya gerek kalmadan ayarlanabilmesi için bossbar durumunu ayrı olarak oluşturun.
Karşılaşmanın açık bir kapanış yolu olması için, ortaya çıkma ve geri bildirim komutlarından sonra ödül mantığını koruyun.

Rehber sonucu

Doğuşu, istatistikleri, oyuncu geri bildirimlerini, aşama mantığını ve ödülleri incelenebilir komut gruplarına ayıran bir boss karşılaşma planı.

İlgili workflowu açSummon, Bossbar, LootAşamalı bir patron karşılaşması tasarlama

Önerilen yol

  1. Ad, sistem durumu, equipment ve önizleme kontrolleriyle Summon'da patron varlığını oluşturun.
  2. Test sırasında ayarlanması kolay kalması gereken değerler için Ekleyin özellik komutları.
  3. Aşama mantığını eklemeden önce bir bossbar ve scoreboard hedefi oluşturun.
  4. Saldırılar veya aşama değişiklikleri için Ekleyin uyarı başlıkları, sesler ve parçacıklar.
  5. Yağma, ödül, temizleme ve sıfırlama komutlarıyla bitirin.

Patronu komut gruplarına ayırın

İyi bir boss paketinin net bölümleri vardır: ortaya çıkma, ayarlama, iletişim kurma, ödüllendirme ve temizleme. Bu yapı, diğer her şeyi bozmadan bir parçayı değiştirmeyi kolaylaştırır.

Çağırma komutunu boss kimliğine ve başlangıç durumuna odaklayın. Ayarlamayı beklediğiniz davranışlar için nitelikleri, efektleri, bossbar'ı, puan tablosunu ve geri bildirim komutlarını kullanın.

  • Ortaya çıkma: çağırma, equipment, ad, etiketler.
  • Ayar: nitelikler, efektler, ölçek, hareket hızı.
  • İletişim kurun: bossbar, başlık, oyun sesi, parçacıklar.
  • Ödül: yağma, eşya verme, ilerleme, temizlik.

Etiketleri ve scoreboard durumunu erkenden kullanın

Tags ve scoreboard değerleri daha sonraki komutlara hedefe yönelik kararlı bir şey verir. Ekleyin çağırma komutuna net bir boss etiketi ekleyin, ardından bu etiketi efektlerde, niteliklerde, ışınlanmada ve temizleme komutlarında kullanın.

Puan tablosu durumu, zamanlayıcılar, aşama kontrolleri, oyuncunun ilerlemesi ve ödüllerin iki kez tetiklenmesini önlemek için kullanışlıdır.

Geri bildirimi hasardan önce görünür hale getirin

Oyuncular, onları cezalandırmadan önce boss saldırısını anlamalıdır. Hasar veya ışınlanma etkilerinden önce uyarı başlıklarını, parçacıkları ve oynatma sesi geri bildirimlerini kullanın. Bu aynı zamanda testi kolaylaştırır çünkü karşılaşma ne yaptığını iletir.

NBTForge preset sayfaları zaten birçok parçayı ayrı ayrı kapsıyor; bu iş akışı, bu parçaları tek bir karşılaşmaya dönüştüren yapıştırıcıdır.

Kopyalanan eseri gönderin

Bir oynatıcının veya harita oluşturucunun gerçekte çalıştıracağı yapıyı üretmek için bu kılavuzu kullanın: kopyalanmış bir komut, sipariş edilen Project paketi veya datapack kaynağı. Son inceleme yalnızca düzenlenebilir oluşturucu durumunda değil, kopyalanan Output'ta da yapılmalıdır.

İş akışı sürüme duyarlı olduğunda, hedef sürümü komutun yanında etiketleyin. Seçiciler, puan tabloları, boss çubukları, etiketler, loot tabloları veya Project sırası kullanıldığında kurulumu yayınlamadan önce bu bağımlılıkları temiz bir dünyada test edin.

  • Bir komut için Output'dan kopyalayın ve sipariş edilen paketler için Project'ten.
  • Java, Bedrock ve anlık görüntü çeşitlerini ayrı tutun.
  • Zararsız çıktılara sahip yıkıcı seçicileri ilk önce test edin.
  • Kılavuz standart iş akışı haline geldiğinde ilgili presetleri güncelleyin.

İlgili rehberler ve presetler

FAQ

Patron istatistikleri çağırma komutunda mı yoksa ayrı özellik komutlarında mı yer almalı?

Başlangıç kimliği ve bariz durum için çağrıyı kullanın. Oynatma testi sırasında değerleri tekrar tekrar ayarlamayı düşündüğünüzde ayrı nitelik komutları kullanın.

Ödüller nerede yaşamalı?

Ödülleri, aşama ve temizleme komutlarından sonra Project paketinin sonuna yakın bir yere koyun. Veri paketi iş akışları için ödülü loot tablolarına, ilerlemelere veya item değiştiricilere bağlayın.

Bu kılavuz ne zaman bir Project paketi haline gelmeli?

İş akışı birden fazla komuta ihtiyaç duyduğunda, kurulum ve temizleme sırası olduğunda veya testten sonra yeniden düzenlenmesi gerektiğinde Project'yu kullanın. Tek seferlik komutlar Output'da kalabilir.