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Presets de objetos

Objeto llave de mapa de aventuras preestablecido

Este preset es una llave práctica para el mapa de aventuras en lugar de un simple objeto decorativo. El jugador ve una Vault Key con nombre y lore, mientras que la lógica de comandos puede detectar el marcador `custom_data`. Las capturas de pantalla muestran los campos del workbench Give y el resultado del gancho de cable trampa dentro del juego, así que se cubren los casos de uso tanto del creador como del jugador.

Resultado del preset

Un objeto Vault Key legible con lore para los jugadores y custom_data para la lógica del mapa.

Salida

Comando Give de llave de aventura

/give @p minecraft:tripwire_hook[custom_name={text:"Vault Key",color:"yellow",italic:false},lore=[{text:"Opens the trial vault",color:"gray",italic:false}],custom_data={key:"trial_vault"}] 1

Captura del preset

El gancho de cable trampa es un objeto reconocible parecido a una llave que funciona bien en mapas de aventuras.
El nombre y el lore explican la llave a los jugadores antes de que se ejecute cualquier lógica de comandos.
El resultado incluye texto visible para el jugador y un campo custom_data legible por máquina.
La captura confirma que el comando generado entrega un objeto parecido a una llave en la mano.

Crear el preset

  1. Abre Give y establece el objeto en gancho de cable trampa.
  2. Nombra el objeto Vault Key y elige un color amarillo legible.
  3. Añade una línea de lore que explique qué abre la llave.
  4. Añade custom_data como {key:"trial_vault"} para una detección posterior.
  5. Verifica que el comando siga por debajo del límite del chat.
  6. Copia el comando para probarlo o guárdalo con el resto de la configuración del mapa.

Datos dirigidos al jugador y datos dirigidos a la lógica

Una buena llave de mapa necesita dos capas. El nombre personalizado y el lore les dicen a los jugadores qué han encontrado. El campo custom_data le da a tu lógica de comandos un marcador estable que es menos frágil que comprobar solo el nombre mostrado.

NBTForge mantiene ambas capas en una sola revisión de el Output. Eso facilita confirmar que la llave sigue viéndose bien justo después de añadir el campo de datos que necesitan los selectores, los comandos clear o la limpieza de recompensas.

Elegir el objeto

Un gancho de cable trampa es un objeto llave predeterminado sólido porque ya se lee como una llave en el inventario. Si tu paquete de recursos tiene un modelo personalizado, después puedes añadir el modelo de objeto o los datos de modelo personalizado sin cambiar la lógica principal.

Mantén corto el primer comando de la llave. Debería ser fácil de pegar, probar, eliminar con clear y detectar antes de que forme parte de una puerta, una cámara o una cadena de misiones más grande.

  • Usa un gancho de cable trampa para darle forma de llave vanilla.
  • Usa custom_data para la lógica de comandos.
  • Usa el lore para dar instrucciones al jugador.

Probar la lógica del mapa

Después de que el objeto aparezca correctamente dentro del juego, prueba la detección por separado. Usa un selector pequeño o un comando clear que compruebe el marcador custom_data antes de conectar la llave a un evento de puerta o cámara.

Si la detección falla, no cambies primero el nombre del objeto. Comprueba la sintaxis de custom_data, el objetivo de versión y la ruta del selector para que la llave visual y la llave lógica permanezcan alineadas.

Para flujos de trabajo de objetos similares, compara Crea un preset de espada personalizada en Minecraft y luego usa Por qué su comando Minecraft no funciona cuando haya que depurar la detección del selector.

FAQ

¿Por qué usar custom_data en lugar de solo el nombre?

Los nombres están dirigidos al jugador y pueden cambiar por presentación. custom_data es un marcador estable mejor para los comandos de mapa que necesitan identificar la llave.

¿Puedo usar otro objeto como llave?

Sí. Cambia el campo del objeto y mantén el mismo nombre, lore y patrón de custom_data si encaja en tu mapa.

¿Se puede consumir esta llave después de usarla?

Sí. Añade un comando clear o un objeto de limpieza por separado que apunte al marcador custom_data después de que la acción de la puerta o la cámara se complete correctamente.

Abrir este flujo

Empieza desde el panel Give relacionado y ajusta los campos del preset para tu mundo.