プリセット

アイテムプリセット

アドベンチャーマップのキーアイテムプリセット

このプリセットは、ただの装飾アイテムではなく、実用に耐えるアドベンチャーマップの鍵を作るためのものです。プレイヤーには説明文 (lore) 付きで名前の付いた Vault Key として見えますが、コマンドのロジックは `custom_data` マーカーを検出できます。スクリーンショットには Give Workbench のフィールドと、ゲーム内の Tripwire Hook 連携の結果が写っているので、制作側とプレイヤー側の両方の用途をひとまとめにカバーしています。

プリセット結果

プレイヤー向けの説明文 (lore) と、マップロジック向けの custom_data を備えた、読みやすい Vault Key アイテム。

出力

アドベンチャー用キーの Give コマンド

/give @p minecraft:tripwire_hook[custom_name={text:"Vault Key",color:"yellow",italic:false},lore=[{text:"Opens the trial vault",color:"gray",italic:false}],custom_data={key:"trial_vault"}] 1

プリセットのスクリーンショット

Tripwire Hook の連携は、アドベンチャーマップでよくなじむ、鍵だとひと目で分かるアイテムです。
名前と説明文 (lore) は、コマンドのロジックが走る前に、その鍵が何かをプレイヤーへ伝えてくれます。
出力には、プレイヤー向けのテキストと、機械可読な custom_data フィールドの両方が含まれます。
このキャプチャによって、生成したコマンドが鍵らしいアイテムを手元へ届けたことを確認できます。

プリセットを作成

  1. Give を開き、アイテムを Tripwire Hook に設定します。
  2. アイテムに「Vault Key」と名前を付け、読みやすい黄色を選びます。
  3. その鍵が何を開けるのかを説明する説明文 (lore) を 1 行追加します。
  4. custom_data を追加します(あとで検出するための {key:"trial_vault"} などです)。
  5. コマンドがまだチャットの上限を下回っているか確認します。
  6. テスト用にコマンドをコピーするか、マップ設定の残りと一緒に保存してください。

プレイヤー側のデータとロジック側のデータ

良いマップ用の鍵には 2 つの層が必要です。カスタム名と説明文 (lore) は、プレイヤーが何を見つけたのかを伝えます。custom_data フィールドは、表示名だけを見るよりも壊れにくい安定したマーカーを、コマンドのロジックに与えてくれます。

NBTForge は両方の層を 1 つの出力レビューにまとめて保持します。これにより、セレクター、クリアコマンド、報酬の後始末で必要となるデータフィールドを追加したあとでも、鍵が正しく表示されているかを確認しやすくなります。

アイテムを選ぶ

Tripwire Hook はインベントリ上ですでに鍵のように見えるため、鍵アイテムの初期値として頼りになります。リソースパックにカスタムモデルがあれば、核となるロジックを変えずに、あとからアイテムモデルやカスタムモデルデータを追加できます。

最初の鍵コマンドは短く保ってください。大きな扉、金庫、クエストチェーンの一部に組み込まれる前に、貼り付け、テスト、クリア、検出が手軽にできる状態であることが大切です。

  • バニラの鍵らしい形には Tripwire Hook をお使いください。
  • コマンドのロジックには custom_data をお使いください。
  • プレイヤーへの指示には説明文 (lore) をお使いください。

マップロジックのテスト

アイテムがゲーム内に正しく表示されたら、検出を別途テストします。鍵を扉や金庫のイベントにつなぐ前に、custom_data マーカーを調べる小さなセレクターやクリアコマンドを使ってください。

検出に失敗したからといって、まずアイテム名を変えるのは避けてください。custom_data の構文、対象バージョン、セレクターのパスを確認し、見た目の鍵とロジックの鍵が一致するように調整します。

近い系統のアイテムワークフローには Minecraft でカスタム剣プリセットを作成する手順 を見比べ、セレクター検出のデバッグが必要なときは Minecraft コマンドが動かないとき をご活用ください。

FAQ

名前だけでなく custom_data を使うのはなぜでしょうか。

名前はプレイヤー向けに用意するもので、見た目のために変わることがあります。custom_data は、鍵を識別する必要のあるマップコマンドにとって、より安定したマーカーになります。

別のアイテムを鍵に使えますか。

はい、可能です。アイテムのフィールドを変更し、マップの世界観に合うのであれば、同じ名前、説明文 (lore)、custom_data のパターンを保ってください。

この鍵は使用後に消費できますか。

はい、可能です。扉や金庫のアクションが成功したあとに、その custom_data マーカーを対象とする別のクリアやアイテムコマンドを追加してください。

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関連する Give ワークベンチから始め、ワールドに合わせてプリセット項目を調整します。