텍스트 및 UI 프리셋
레이드 진행 boss bar 프리셋
레이드 진행 boss bar 프리셋은 이제 템플릿 기반 명령 메모가 아니라 완성형 Bossbar 워크플로입니다. 플레이어가 점수판 숫자를 읽지 않고도 한눈에 알 수 있는 공격대 스타일 진행 상황을 보여 줘야 할 때 적합합니다. boss bar로 처리된 웨이브 수, 남은 캡틴 수, 거점 점령 진행도, 다중 룸 전투의 현재 페이즈를 표현할 수 있습니다. 이 글은 설정 필드·Output 검토·Project 배치·결과 캡처를 한 자리에 모아 두므로, 명령이 맵 셋업·이벤트 트리거·재사용 가능한 Command Pack의 일부로 자리 잡기 전에 손쉽게 점검할 수 있습니다. Bossbar Workbench는 ID·이름·최대값·현재값·색상·스타일·플레이어 선택기를 한 자리에 모아 보여 주며, 덕분에 레이드 도중 진행 바를 움직이는 후속 갱신 명령 옆에 설정 명령을 함께 저장하기가 훨씬 쉬워집니다.
preset 결과
HUD 상단에 부분 진행 값과 함께 표시되는 빨간색 레이드 진행 boss bar.
출력
레이드 진행 boss bar 명령 세트
/bossbar add nbtforge:raid_progress {text:"Raid Progress",color:"red"}
/bossbar set nbtforge:raid_progress max 5
/bossbar set nbtforge:raid_progress value 3
/bossbar set nbtforge:raid_progress color red
/bossbar set nbtforge:raid_progress players @apreset 스크린샷
preset 만들기
- Bossbar Workbench를 열고 add 작업을 먼저 선택하십시오.
- 후속 명령들이 같은 상태 키를 쓰도록 ID를 `nbtforge:raid_progress`로 설정하십시오.
- 긴박감을 살리기 위해 표시 이름을 `Raid Progress`로 두고 빨간색 스타일을 사용하십시오.
- 부분 웨이브 진행 상황을 보여 주기 위해 최대값을 `5`, 현재값을 `3`으로 설정하십시오.
- 바를 봐야 하는 플레이어들로 플레이어 선택기를 지정하십시오.
- add 명령을 Copy한 다음, 후속 `set value`와 `set players` 명령을 Project에 함께 저장하십시오.
- 깨끗한 테스트 월드에서 명령 묶음을 실행하고, HUD 상단에 바가 정상적으로 나타나는지 확인하십시오.
- 다른 레이드 시나리오를 다시 테스트하기 전에 boss bar를 제거하거나 초기화하십시오.
이 Bossbar 프리셋이 Project에 들어갈 자리가 있는 이유
이 프리셋은 플레이어가 점수판 숫자를 읽지 않고도 한눈에 알 수 있는 공격대 스타일 진행 상황을 보여 줘야 할 때 적합합니다. boss bar로 처리된 웨이브 수, 남은 캡틴 수, 거점 점령 진행도, 다중 룸 전투의 현재 페이즈 등을 표현할 수 있습니다.
Bossbar Workbench는 ID·이름·최대값·현재값·색상·스타일·플레이어 선택기를 한 자리에 모아 보여 줍니다. 덕분에 레이드 도중 진행 바를 움직이는 후속 갱신 명령 옆에 설정 명령을 함께 저장하기가 훨씬 쉬워집니다. 복사된 명령은 선택기 범위, 월드 상태, 팩 내부 순서, 마인크래프트에 그대로 붙여넣을 정확한 Output 같은 주변 가정이 함께 드러날 때만 진정으로 유용합니다. 이 프리셋을 명령이 NBTForge를 떠나기 전에 이런 세부 사항을 검토할 수 있는 체크포인트로 활용하십시오.
갤러리도 그 검토를 중심으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 스크린샷은 Workbench 상태를, 두 번째 스크린샷은 플레이어 쪽 동작을 바꾸는 필드나 동반 모듈을, Output 스크린샷은 명령 또는 명령 쌍을 그대로 보여 줍니다. 프리셋에 가시적인 결과가 있는 경우, 게임 내 캡처는 일반적인 오버레이에 의존하지 않고 복원된 테스트 월드에서 동일한 결과를 다시 한번 확인해 줍니다.
테스트 및 범위 점검
boss bar는 지속 상태입니다. 이전 테스트에서 남은 바가 있으면, 다음 스크린샷이나 플레이 테스트가 엉뚱한 이유로 정상처럼 보일 수 있습니다. Command Pack을 판단하기 전에 바를 반드시 제거·초기화하거나 다시 add하십시오.
좁은 선택기와 깨끗한 월드 상태를 활용해 첫 스모크 테스트를 진행하십시오. 환경·유틸리티·라우팅·피드백 명령은 겉으로는 별 해를 끼치지 않을 것 같지만, 종종 모든 플레이어나 월드 전반에 영향을 줍니다. 명령이 의도한 상태만 변경했는지 확인한 다음, 그 Output이 왜 존재하는지 설명해 주는 설정 명령이나 후속 명령 옆에 정확한 Output을 함께 저장하십시오.
명령이 함수 파일이나 command block 체인의 일부가 되면, 라이브 Workbench 상태뿐 아니라 복사된 산출물 자체도 테스트하십시오. 그래야 오래된 선택기, 잘못된 명령 순서, 누락된 설정 줄, 이전 테스트에서 남은 상태 때문에 우연히 작동하는 것처럼 보이는 효과를 잡아낼 수 있습니다.
- 팩 전체를 검토할 수 있게 되기 전까지는 선택기를 최대한 좁게 유지하십시오.
- 특정 조우를 덮어쓰기 전에 월드 셋업이 먼저 자리 잡도록 순서를 잡으십시오.
- 피드백 명령은 그 피드백을 유발하는 상태 변경 옆에 함께 저장하십시오.
다음에 살펴볼 프리셋
add와 set 명령을 함께 저장한 다음, 값 갱신을 공격대를 추적하는 점수판·웨이브 카운터·정리 로직과 연결하십시오.
인접한 상태 UI는 어드벤처 맵용 Bossbar 프리셋, 점수판 상태 연동 시간제 boss bar 프리셋, 타이틀과 사운드가 결합된 경고 알림 프리셋을 함께 비교해 보십시오.
FAQ
이 Bossbar 명령을 채팅창에 그대로 붙여넣어도 됩니까?
선택기가 안전하고 줄이 짧다면 단일 명령 스모크 테스트로는 보통 괜찮습니다. 반복적으로 활용해야 하는 맵 동작이라면 Project에 저장하고, 순서가 정해진 팩이나 함수 형태로 Output을 Copy해서 사용하십시오.
유틸리티성 프리셋에도 왜 결과 캡처를 함께 넣습니까?
결과 캡처가 있어야 명령이 Output 패널에서만 그럴듯해 보이는 것이 아니라, 실제 마인크래프트에서도 보이는 월드·HUD·라우팅·피드백 상태를 의도한 대로 바꾸었음을 입증할 수 있기 때문입니다.
이 프리셋을 공유하기 전에 무엇을 확인해야 합니까?
선택기 범위, 명령 순서, 대상 버전, 명령이 셋업·로직 발동·피드백·정리 중 어디에 속하는지를 확인하십시오. 이 분류가 Project 팩 내에서의 위치를 결정해 줍니다.
이 작업 흐름 열기
관련 Bossbar 작업대에서 시작한 뒤 월드에 맞게 preset 필드를 조정합니다.