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Workflow-Preset zum Inventar-Behalten

Der Workflow zum Inventar-Behalten ist jetzt ein vollständiger Gamerule-Workflow statt einer vorgefertigten Befehlsnotiz. Verwenden Sie dieses Preset, wenn Todesfälle keine Testgegenstände, Schlüssel, Bossbelohnungen oder Fortschrittswerkzeuge vernichten sollen. Das ist besonders nützlich beim Durchspielen von Abenteuerkarten, denn ein fehlgeschlagener Kampftest sollte den Ersteller nicht zwingen, den Inventarzustand neu aufzubauen. Der Artikel hält Einrichtungsfelder, Ausgabeprüfung, Project-Platzierung und Ergebnisaufnahme zusammen, sodass sich der Befehl leicht überprüfen lässt, bevor er Teil einer Karteneinrichtung, eines Ereignisauslösers oder eines wiederverwendbaren Befehlspakets wird. Der Workflow hält die genaue Regel `keepInventory` und den Wert `true` sichtbar, bevor der Befehl gespeichert wird. Das klingt pingelig, verhindert aber die häufige Verwechslung zwischen einer Spieltest-Annehmlichkeit und einer Veröffentlichungsregel, die für Spieler dokumentiert werden sollte.

Preset-Ergebnis

`/gamerule keepInventory true` wird als wiederverwendbare Einrichtungszeile für Test- und Abenteuerkarten gespeichert.

Ausgabe

Inventar-Behalten-Gamerule-Befehl

/gamerule keepInventory true

Preset-Screenshot

Beginnen Sie mit den Gamerule-Steuerelementen, die den Zustand des Presets definieren.
Die zweite Aufnahme hebt die Einstellung oder den Begleitbefehl hervor, der das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert.
Die Ausgabe-Aufnahme hält den letzten Befehl oder das letzte Befehlspaar sichtbar, bevor es in Project übernommen wird.
`/gamerule keepInventory true` wird als wiederverwendbare Einrichtungszeile für Test- und Abenteuerkarten gespeichert.

Preset erstellen

  1. Öffnen Sie die Gamerule-Workbench.
  2. Legen Sie die Regel auf `keepInventory` fest.
  3. Setzen Sie den Wert für Tests oder spielerfreundliche Kartenregeln auf `true`.
  4. Prüfen Sie die Ausgabe `/gamerule keepInventory true`.
  5. Speichern Sie den Befehl unter Project mit einem Namen, der erklärt, ob er nur zum Debuggen oder für die Veröffentlichung bereit ist.
  6. Führen Sie ihn vor inventarintensiven Tests aus und vergewissern Sie sich, dass die Regel Teil des Einrichtungs-Pakets ist.

Warum dieses Gamerule-Preset zu Project gehört

Verwenden Sie dieses Preset, wenn Todesfälle keine Testgegenstände, Schlüssel, Bossbelohnungen oder Fortschrittswerkzeuge vernichten sollen. Das ist besonders nützlich beim Durchspielen von Abenteuerkarten, denn ein fehlgeschlagener Kampftest sollte den Ersteller nicht zwingen, den Inventarzustand neu aufzubauen.

Der Workflow hält die genaue Regel `keepInventory` und den Wert `true` sichtbar, bevor der Befehl gespeichert wird. Das klingt pingelig, verhindert aber die häufige Verwechslung zwischen einer Spieltest-Annehmlichkeit und einer Veröffentlichungsregel, die für Spieler dokumentiert werden sollte. Ein kopierter Befehl ist nur dann nützlich, wenn die umgebenden Annahmen sichtbar sind: Selektorbereich, Weltzustand, Reihenfolge innerhalb des Pakets und die genaue Ausgabe, die in Minecraft eingefügt wird. Behandeln Sie dieses Preset als Prüfpunkt, an dem sich diese Details überprüfen lassen, bevor der Befehl NBTForge verlässt.

Die Galerie ist um diese Prüfung herum aufgebaut. Die erste Aufnahme zeigt den Zustand der Workbench, die zweite Aufnahme ruft das Feld oder Begleitmodul auf, das das Verhalten gegenüber dem Spieler verändert, und die Ausgabe-Aufnahme hält den Befehl oder das Befehlspaar sichtbar. Liefert das Preset ein sichtbares Ergebnis, bestätigt die Aufnahme im Spiel dieselbe Idee in einer frisch geladenen Testwelt, statt sich auf eine generische Überlagerung zu verlassen.

Tests und Umfangsprüfungen

Inventar-Behalten kann echte Probleme der Survival-Balance verdecken. Verwenden Sie es während der Iteration und entscheiden Sie dann, ob es in der fertigen Karte aktiviert bleibt oder ob die Regel in eine reine Debug-Einrichtungsfunktion verschoben wird.

Führen Sie den ersten Smoke-Test mit einem engen Selektor und einem sauberen Weltzustand durch. Umgebungs-, Hilfs-, Routing- und Feedback-Befehle können harmlos wirken, betreffen aber häufig jeden Spieler oder die ganze Welt. Bestätigen Sie, dass der Befehl nur den beabsichtigten Zustand ändert, und speichern Sie dann die genaue Ausgabe neben den Einrichtungs- oder Folgezeilen, die erklären, warum sie existiert.

Wenn der Befehl Teil einer Funktionsdatei oder einer Befehlsblockkette wird, testen Sie das kopierte Artefakt und nicht nur den Live-Zustand der Workbench. So erkennen Sie veraltete Selektoren, falsche Befehlsreihenfolge, fehlende Einrichtungszeilen und Effekte, die nur zu funktionieren schienen, weil ein früherer Test einen Zustand hinterlassen hatte.

  • Halten Sie die Selektoren eng, bis das gesamte Paket geprüft ist.
  • Platzieren Sie die Welteinrichtung vor begegnungsspezifischen Überschreibungen.
  • Speichern Sie Feedback-Befehle neben der Zustandsänderung, die sie auslöst.

Wohin als Nächstes?

Kombinieren Sie dies mit Presets für Belohnungsgegenstände und Bereinigungsbefehlen, damit wiederholte Tests bei einem bekannten Inventarzustand beginnen.

Vergleichen Sie für die nächste Einrichtung das Gamerule-Preset für Abenteuerkarten, das Preset für Schlüsselgegenstände der Abenteuerkarte und das Kill-Befehl-Preset zur Bereinigung.

FAQ

Kann ich diesen Gamerule-Befehl in den Chat einfügen?

Normalerweise ja, für einen Smoke-Test mit einem einzelnen Befehl, wenn der Selektor sicher und die Zeile kurz ist. Für wiederholbares Kartenverhalten speichern Sie ihn unter Project und kopieren die geordnete Paket- oder Funktionsausgabe.

Warum eine Ergebnisaufnahme für ein Preset im Utility-Stil einfügen?

Die Ergebnisaufnahme belegt, dass der Befehl in Minecraft die sichtbare Welt, das HUD, das Routing oder den Feedback-Zustand verändert hat, statt nur im Ausgabebereich korrekt auszusehen.

Was sollte ich prüfen, bevor ich dieses Preset teile?

Prüfen Sie den Selektorbereich, die Befehlsreihenfolge, die Zielversion und ob der Befehl zur Einrichtung, zur Begegnungslogik, zum Feedback oder zur Bereinigung gehört. Diese Kategorien entscheiden, wo er in einem Project-Paket platziert wird.

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