Presets

preset Summon

preset chuỗi passenger zombie và hai con nhện

Preset này là bài kiểm tra mức độ căng thẳng của passenger lồng nhau trong đợt 1. Nó bắt đầu với một con nhện, gắn zombie lên con nhện đó, sau đó làm tổ cho một con nhện khác với tư cách là passenger của zombie. Lệnh vẫn có thể đọc được nhưng ảnh chụp màn hình làm cho hệ thống phân cấp rõ ràng để bạn có thể phân biệt passenger gốc, passenger ở giữa và passenger trên cùng.

Kết quả preset

Một nhóm passenger ba thực thể lồng nhau với rễ nhện, zombie ở giữa và passenger trên nhện.

Kết quả

Lệnh summon zombie và nhện lồng nhau

/summon minecraft:spider ~ ~ ~ {Passengers:[{id:"minecraft:zombie",Passengers:[{id:"minecraft:spider"}]}]}

Ảnh chụp preset

Bản xem trước xác nhận ngăn xếp không còn là trò chơi đua xe một passenger đơn giản nữa.
Các điều khiển passenger lồng nhau là điểm xem xét chính cho lệnh này.
Output hiển thị danh sách Passengers bên trong một mục passenger khác.
Việc chụp xác minh cả ba thực thể được đính kèm theo thứ tự dự định.

Dựng preset

  1. Đặt thực thể gốc thành Spider.
  2. Thêm một passenger Zombie đến con nhện gốc.
  3. Mở hàng passenger zombie và thêm Nhện thứ hai làm passenger.
  4. Xem lại cây passenger để con nhện trên cùng làm tổ bên dưới thây ma chứ không phải bên cạnh nó.
  5. Kiểm tra output cho các dấu ngoặc Passengers lồng nhau.
  6. Kiểm tra trong trò chơi ở mức Easy hoặc cao hơn và lưu preset trước khi thêm nhiều rider hơn.

Passenger lồng nhau rất nhạy cảm với trật tự

Lệnh này có hai cấp độ passenger. Con nhện đầu tiên là thực thể gốc ở tọa độ triệu hồi. Zombie cưỡi con nhện đó. Con nhện thứ hai cưỡi zombie. Nếu bạn đặt cả hai mục nhện ở cùng cấp độ, kết quả trực quan sẽ thay đổi hoàn toàn.

NBTForge hỗ trợ bằng cách hiển thị cây passenger và output cùng nhau. Sử dụng cả hai chế độ xem: cây dễ quét hơn, trong khi output xác nhận cấu trúc khung cuối cùng mà Minecraft sẽ phân tích cú pháp.

Tại sao điều này thuộc về cổng chất lượng

preset một rider chứng tỏ trường passenger tồn tại. Preset lồng nhau chứng tỏ trình chỉnh sửa, quy trình chụp ảnh màn hình và bản sao bài viết có thể giải thích hệ thống phân cấp mà không ẩn đằng sau cụm từ "mob xếp chồng" chung chung.

Việc thu thập trong trò chơi đặc biệt quan trọng ở đây vì ngăn xếp lồng nhau có thể phân tích cú pháp thành công trong khi vẫn tìm sai nếu một passenger ở sai cấp độ.

  • Cấp độ gốc: nhện.
  • Cấp độ trung bình: zombie.
  • Cấp cao nhất: nhện thứ hai.

Mở rộng ngăn xếp

Thẻ Thêm trước khi bạn thêm nhiều rider hơn. Tags cho phép dọn dẹp, xoay hoặc chỉ kiểm tra ngăn xếp này trong thế giới thử nghiệm. Nếu lệnh vượt quá giới hạn trò chuyện, hãy di chuyển dòng summon đến khối lệnh hoặc chức năng datapack.

Khi gỡ lỗi, trước tiên hãy xóa passenger trên cùng, kiểm tra ngăn xếp hai thực thể, sau đó thêm lại thực thể thứ ba. Điều đó giúp các lỗi trong ngoặc không trở thành một tìm kiếm trong toàn bộ lệnh.

Sử dụng Preset lệnh cưỡi zombie hoặc Preset lệnh /summon spider jockey làm đường cơ sở đơn giản hơn trước khi mở rộng chuỗi lồng nhau này.

FAQ

Tại sao tôi lại có hai rider riêng biệt thay vì một chồng?

Con nhện thứ hai có thể đã được thêm vào bên cạnh thây ma thay vì bên trong lối vào của passenger zombie. Mở lại cây passenger và kiểm tra mức độ lồng nhau.

Điều này vẫn an toàn để trò chuyện?

Ví dụ này nhỏ gọn nhưng các ngăn xếp lồng nhau phát triển nhanh chóng. Xem huy hiệu độ dài lệnh và chuyển sang khối lệnh hoặc chức năng khi cần.

Tôi có thể sử dụng lệnh này làm lệnh Bedrock không?

Không, Java lồng nhau Passengers không ánh xạ trực tiếp tới Bedrock. Xây dựng chuỗi hành trình Bedrock riêng biệt cho các thế giới Bedrock.

Mở quy trình này

Bắt đầu từ khu vực dựng Summon liên quan, rồi chỉnh các trường preset cho thế giới của bạn.