Presets

Préréglages de feedback

Retour de récompense prédéfini avec son et particules

Le preset de retour de récompense avec son et particules constitue désormais un flux de travail complet Playsound et Particles au lieu d'une note de commande basée sur un modèle. Utilisez ce preset lorsqu'une récompense doit être confirmée sans ajouter un autre objet d'inventaire ni un mur de texte dans le chat. Il convient aux remises de quêtes, aux déverrouillages de coffres scellés, aux récompenses d'épreuve, aux succès de lobby et aux jalons du Command Pack où le joueur a besoin d'un indice indubitable. L'article conserve ensemble les champs de configuration, la revue des sorties, le placement dans Project et la capture du résultat afin que la commande soit facile à auditer avant de faire partie d'une configuration de carte, d'un déclencheur d'événement ou d'un Command Pack réutilisable. Le parcours du workbench garde le choix du son, la hauteur, le type de particule, le nombre et le sélecteur de cible visibles avant que les deux commandes ne soient enregistrées ensemble. C'est important, car les retours de récompense sont généralement copiés dans un pack Project plus grand, et non exécutés comme une commande isolée.

Résultat du preset

Un son de montée de niveau et une explosion de particules de villageois heureux confirment que l'événement de récompense s'est déclenché.

Sortie

Paire de commandes de retour de récompense

/playsound minecraft:entity.player.levelup player @a ~ ~ ~ 1 1.2 0.2
/particle minecraft:happy_villager ~ ~1 ~ 0.5 0.4 0.5 0.02 18 force @a

Capture du preset

Commencez par les commandes Playsound et Particles qui définissent l'état du preset.
La deuxième capture met en évidence le paramètre ou la commande compagnon qui modifie le comportement visible par le joueur.
La capture de l'Output garde la commande finale ou la paire de commandes visible avant qu'elle n'entre dans Project.
Un son de montée de niveau et une explosion de particules de villageois heureux confirment que l'événement de récompense s'est déclenché.

Construire le preset

  1. Ouvrez le workbench Playsound et sélectionnez `entity.player.levelup` comme son de récompense.
  2. Réglez la source sonore sur `player`, la cible sur `@a`, le volume sur `1`, la hauteur sur `1.2` et le volume minimum sur `0.2`.
  3. Ouvrez le workbench Particles et choisissez `happy_villager` pour l'éclat de récompense visible.
  4. Réglez la dispersion sur une zone compacte de la taille d'un joueur et maintenez le nombre de particules en dessous de 20 pour que la récompense reste lisible.
  5. Vérifiez que les deux commandes utilisent le même sélecteur de cible avant de les Copy dans le pack final.
  6. Copiez les deux commandes dans Project dans cet ordre : le son d'abord, les particules ensuite.
  7. Exécutez la paire dans un monde de test propre et confirmez que le marqueur HUD, l'événement sonore et l'explosion de particules se produisent une seule fois.

Pourquoi ce preset Playsound et Particles a sa place dans Project

Utilisez ce preset lorsqu'une récompense doit être confirmée sans ajouter un autre objet d'inventaire ni un mur de texte dans le chat. Il convient aux remises de quêtes, aux déverrouillages de coffres scellés, aux récompenses d'épreuve, aux succès de lobby et aux jalons du Command Pack où le joueur a besoin d'un indice indubitable.

Le parcours du workbench garde le choix du son, la hauteur, le type de particule, le nombre et le sélecteur de cible visibles avant que les deux commandes ne soient enregistrées ensemble. C'est important, car les retours de récompense sont généralement copiés dans un pack Project plus grand, et non exécutés comme une commande isolée. Une commande copiée n'est utile que lorsque les hypothèses environnantes sont visibles : portée du sélecteur, état du monde, ordre à l'intérieur du pack et Output exacte qui sera collée dans Minecraft. Traitez ce preset comme un point de contrôle où ces détails peuvent être examinés avant que la commande ne quitte NBTForge.

La galerie est structurée autour de cette revue. La première capture montre l'état du workbench, la deuxième met en avant le champ ou le module compagnon qui modifie le comportement visible par le joueur, et la capture de l'Output garde la commande ou la paire de commandes visible. Lorsque le preset a un résultat visible, la capture en jeu confirme la même idée dans un monde de test restauré plutôt que de s'appuyer sur une superposition générique.

Tests et vérifications de la portée

Les signaux sonores et particulaires peuvent devenir du spam lorsqu'ils proviennent d'un déclencheur répétitif ou d'un sélecteur trop large. Gardez le sélecteur étroit pendant les tests, puis placez la paire finale à côté du scoreboard ou de la commande d'avancement qui prouve que la récompense ne doit se déclencher qu'une seule fois.

Lancez le premier test rapide avec un sélecteur étroit et un état du monde propre. Les commandes d'environnement, d'utilitaire, de routage et de retour peuvent sembler inoffensives, mais elles affectent souvent chaque joueur ou le monde entier. Confirmez que la commande ne modifie que l'état prévu, puis enregistrez le résultat exact à côté des lignes de configuration ou de suivi qui expliquent pourquoi il existe.

Si la commande fait partie d'un fichier de fonction ou d'une chaîne de blocs de commande, testez l'artefact copié, et pas seulement l'état du workbench en direct. Cela permet de détecter les sélecteurs obsolètes, le mauvais ordre des commandes, les lignes de configuration manquantes et les effets qui ne semblaient fonctionner que parce qu'un test précédent avait laissé un état derrière lui.

  • Gardez les sélecteurs étroits jusqu'à ce que le pack complet soit examiné.
  • Placez la configuration du monde avant les remplacements propres à une rencontre.
  • Enregistrez les commandes de retour à côté du changement d'état qui les déclenche.

Où aller ensuite

Placez-le après l'objet de récompense, l'avancement ou la commande de butin qui résout l'objectif, afin que les joueurs ne reçoivent un retour qu'une fois le changement d'état réussi.

Pour les schémas de retour voisins, comparez l'Alerte d'avertissement prédéfinie avec titre et son, le Playsound prédéfini pour les récompenses de quête et les Particules cardiaques prédéfinies pour des effets curatifs.

FAQ

Puis-je coller cette commande Playsound et Particles dans le chat ?

Généralement oui pour un test rapide à une seule commande si le sélecteur est sûr et la ligne courte. Pour un comportement de carte reproductible, enregistrez-la dans Project et copiez le pack ordonné ou l'Output de style fonction.

Pourquoi inclure une capture du résultat pour un preset de style utilitaire ?

La capture du résultat prouve que la commande a bien modifié le monde visible, le HUD, le routage ou l'état du retour dans Minecraft, au lieu de paraître correcte uniquement dans le panneau Output.

Que dois-je vérifier avant de partager ce preset ?

Vérifiez la portée du sélecteur, l'ordre des commandes, la version cible et si la commande relève de la configuration, de la logique de rencontre, du retour ou du nettoyage. Ces catégories décident de la place qu'elle doit occuper dans un pack Project.

Ouvrir ce flux

Commencez depuis l’espace Playsound associé, puis ajustez les champs du preset pour votre monde.